دسته‌ها
استراتژیک تبیینی دکترینال رویکرد سیاسی طبقه‌بندی موضوعی مقالات

درآمدی بر دکترین پنگوئن امپراطور

پروژه نفوذ

بحث از مسئله نفوذ که در سال‌های اخیر بالأخص در بیان رهبر انقلاب بسیار به آن پرداخته‌شده است در حال حاضر به‌عنوان یکی از چالش‌های جدی جمهوری اسلامی مطرح است.

مشخصاً نفوذ پدیده‌ای مختص به عصر ما نیست و قدمت آن به‌اندازه منازعات میان طرف‌های دارای قدرت است، اما می‌توان گفت بسته به‌ بازیگران و دوره‌ی زمانی مدل‌های آن دستخوش تغییر شده است. به نظر می‌رسد زمانی که طرف‌های منازعه حکومت‌ها هستند، به معنای آن است که اراده‌ها یا تصمیماتی در سطح استراتژیک هرکدام از آن‌ها باعث به وجود آمدن این منازعه شده است و در ارتباطی متقابل برای هم تهدید به شمار می‌روند. در این حالت طرف‌ها به‌طورمعمول به افزایش فشار و ضربه‌زدن به منافع هم اقدام می‌کنند، اما تنها زمانی پروژه نفوذ در دستور کار آن‌ها قرار می‌گیرد که امکان ضربه خارجی به‌طرف مقابل به حداقل رسیده باشد یا آن‌ها از این راه به نتایج مطلوب نرسیده باشند. درهرصورت با این چهارچوب تصوری که خمیرمایه‌ی هر حکومت و سیستم، ایدئولوژی، اراده‌ها و تصمیم‌سازی‌هایی است که خط و مشی آن را مشخص می‌کند، مشخصاً بهترین سازوکار در اجرا پروژه نفوذ در این سطح، هدف قرار دادن همان تصمیم‌سازی‌هاست که طرف مقابل را برای طرف دیگر به‌عنوان تهدید مطرح می‌کند. در منازعه میان حکومت‌ها، مراکز استراتژیک، نخبگان و مسئولین در سطوح مختلف به‌عنوان مؤثرین در تصمیم سازی، اهداف پروژه نفوذ معرفی خواهند شد و این همان مدل نفوذ شبکه‌ای هست که در آن‌طرف اجراکننده نیاز به نفوذ به ساختار سیستم حکومت دارد تا به نتیجه مطلوب برسد.

علی‌ای‌حال جمهوری اسلامی ایران به علت ایدئولوژی خاص خود و منتج از آن اراده‌های دارای زاویه شدید با نظام سلطه در شرایط منازعه با به‌اصطلاح قدرت‌های جهانی قرار دارد و طرف مقابل آن اقدام به پروژه نفوذ در سطح استراتژیک و تصمیم‌سازی آن کرده است.

شناخت ابعاد گوناگون، راهکارها و اهداف احتمالی نفوذ دشمن در مرحله اول از فرایند تقابل، بلاشک مسئله‌ای بسیار مهم است. به نظر می‌رسد برای تبیین دقیق این مسئله می‌توان به سبک جدید منازعات پرداخت و سازوکار و اهداف احتمالی دشمن را در بستر آن جست‌وجو کرد.

جنگ هیبریدی[۱]

مطالعه‌ی گزارش‌های اندیشکده‌ها و مراکز استراتژیک غربی و همچنین رویدادهای دهه اخیر جهان و به‌صورت خاص منطقه غرب آسیا مبین این مسئله هست که در سبک منازعات میان قدرت‌ها و همچنین استراتژی‌های در دستور کارشان تغییرات جدی صورت گرفته است. تا به آنجایی که می‌توان گفت حکومت‌ها برای نابودی تهدیداتشان روی لبه تیغ حرکت می‌کنند و این می‌تواند بیان‌گر صراحت در مواضع آن‌ها نسبت به یکدیگر باشد. در سال ۲۰۱۵ و در گزارش کنفرانس امنیتی مونیخ با حضور تمام قدرت‌های جهانی بحث از سبک جدیدی از جنگ به میان آمد به‌عنوان جنگ هیبریدی «یا ترکیبی. با تعریف این سبک به‌نوعی در مفهوم کلمه» جنگ که از گذشته اذهان عمومی را به سمت عملیات نظامی یا اطلاعاتی سوق می‌دهد، انقلابی رخ داد، به‌گونه‌ای که عملیات نظامی بخشی از هشت ضلع هم پوشاننده جنگ هیبریدی خواهد بود جهت دسترسی به اهدافی همچون تغییر حکومت‌ها. بیان شد در این سبک با اقدامات خصمانه علیه دولت یا کشور موردنظر در هشت بعد گوناگون عبارت از: دیپلماسی، جنگ اطلاعاتی و پروپاگاندا، حمایت از نابسامانی‌ها و شورش‌های محلی، نیروهای نامنظم و چریکی، نیروهای ویژه، نیروهای کلاسیک نظامی، جنگ اقتصادی و حمله‌های سایبری شرایطی به وجود خواهد آمد که آن دولت، حکومت یا جامعه به‌عنوان یک سیستم دچار آنتروپی سیستمی شدید، اختلال در کارکردهای اساسی در بخش‌های گوناگون خود شده و درنتیجه‌ی این فرایند دو متغیر ثبات و بقاء که امنیت سیستم را تضمین می‌کنند از بین رفته و کوچک‌ترین اقدام کارگزار یا آنتروپی درونی ناشی از اختلال به وجود آمده متواند نابودی حکومت هدف قرارگرفته را به ارمغان آورد. با بررسی ابعاد مختلف این مسئله مشخص می‌شود تنها بازیگران دولتی توان اجرا جنگ هیبریدی را خواهند داشت و آن‌هم در صورت در اختیار داشتن زیرساخت‌هایی که اقدامات در ابعاد هشت‌گانه را بربتابد، این مسئله بازیگران احتمالی آن را محدود می‌سازد. نکته‌ی دیگر که بسیار حائز اهمیت است چگونگی اقدامات خصمانه و سازوکارهای احتمالی در ابعاد هشت‌گانه جنگ هیبریدی هست که باید موردبررسی قرار گیرد.

۱) جنگ دیپلماسی: در عصر حاضر این مسئله که در فضای سیاست خارجی و تعاملات حکومت‌ها با یکدیگر بعضاً به دلایل مختلف که ناشی از تحلیل آن‌ها از منافع و تهدیداتشان است منازعات در سطوح گوناگون رخ می‌دهد کاملاً واضح است، به‌صورت کلی سطوح منازعه دارای چهار بخش است که از سطح استراتژیکی به مفهوم اقدامات کلان‌تر تا سطح تکنیکی به مفهوم اقدامات خرد را دربر می‌گیرد.

زمانی بحث از جنگ به میان می‌آید که اقدامات خصمانه در سطح استراتژیک طراحی و اجرا شود که نتیجتاً هدفی استراتژیک را برای ضربه زدن مدنظر دارد، هرچند بسیار مشاهده می‌شود سیاسیون در ترمینولوژی الفاظ دچار خلط می‌شوند. در ادبیات دیپلماتیک به وجود آمدن تنش در روابط فلان حکومت‌ها بسیار شایع است، می‌توان این‌گونه بیان کرد، زمانی که تنش در تعاملات حکومت‌ها به اوج خودش می‌رسد درصد اینکه اقدامات خصمانه استراتژیک در دستور کار آن‌ها قرارگیری بالا می‌رود که ممکن است تنش‌ها ناشی از اختلافات ایدئولوژیک یا هر مسئله دیگری باشد و جنگ سرد بهترین مثال برای این موضوع است؛ اما بحث از جنگ دیپلماسی بسیار پیچیده‌تر از تنش‌ها در روابط سیاسی است به‌طوری‌که ممکن است حکومت‌ها اختلافاتی داشته باشند و جامعه بین‌الملل هم شاهد مذاکرات دوستانه‌ی آن‌ها با یکدیگر باشد و این در حالی است که هرکدام از آن‌ها در حال اجرا استراتژی‌های خصمانه علیه یکدیگر می‌باشند. ملموس‌ترین مثال برای موضوع پیش رو دیپلماسی میان جمهوری اسلامی و ایالات‌متحده است. همواره در طول سه دهه‌ی انقلاب اسلامی نخبگان کشور شاهد دکترین‌ها و استراتژی‌های خصمانه ایالات‌متحده بر ضد تمام منافع جمهوری اسلامی بوده مانند استراتژی شک و بهت، دکترین آنفولانزای نیویورکی و غیره. به نظر جامع‌ترین تبیین در مورد جنگ دیپلماسی توسط رهبر انقلاب صورت گرفته است:

این‌ مبارزه‌، فقط یک مبارزه‌ی معمولی دیپلماتیک نیست‌. دیپلماسی، یک جنگ‌ است‌. شما این‌ را به‌خوبی میدانید و آن‌ را مثل‌ جنگ‌های نظامی و برخوردهای اقتصادی که‌ تاکتیک و عقب‌نشینی و حمله‌ و جابه‌جایی و فریب‌ جنگی دارد، لمس‌ کرده‌اید. همه‌ی دیپلمات‌های دنیا مشغول‌ جنگند. ارزش‌ و تأثیر آن‌ جنگ‌ هم‌، گاهی از جنگ‌های نظامی کمتر نیست‌؛ بلکه‌ در مواردی هم‌ بیشتر است‌. البته‌، همیشه‌ این‌گونه‌ نیست‌. منظور من‌ از جنگ‌، یک مبارزه‌ی معمولی نیست‌; که‌ این‌ کار همه‌ی دیپلمات‌هاست. (رهبر معظم انقلاب اسلامی ایران)

۲) جنگ اقتصادی: یکی از موضوعات بسیار حساسی که در تمام اندیشکده‌های جهان و به‌صورت خاص در غرب موردبررسی قرارگرفته است در حوزه جنگ اقتصادی با عنوان «جنگ ارزی» است. جنگ ارزی به‌عنوان پیچیده‌ترین استراتژی خصمانه اقتصادی در عصر حاضر توسط استراتژیست جیمز جی. ریکاردز[۲] از عناصر اصلی وال‌استریت[۳] و مشاور تهدیدات مالی سی آی ای[۴] طراحی‌شده است و به نظر می‌رسد برای تبیین جنگ اقتصادی بهتر است به این موضوع بپردازیم. اولین کتاب ریکاردز یعنی «جنگ‌های ارزی»، در ایران توسط دو مترجم به‌طور مجزا ترجمه‌شده است. در ابتدای این کتاب، ماجرای اولین «بازیِ جنگ اقتصادی» که در زمستان سال ۲۰۰۹ توسط پنتاگون برنامه‌ریزی‌شده بود را بازگو می‌کند.

این بازی جنگ اقتصادی در مکانی سری به نام «آزمایشگاه فیزیک کاربردی» متعلق به ارتش آمریکا انجام می‌شود؛ جایی که تنها یک وظیفه‌ی آن هدایت جنگ‌های هسته‌ای در زمان وقوع جنگ‌های تمام‌عیار بین تمدنی است؛ وجه دیگر اهمیت این مرکز وجود «اتاق جنگ» برای تشکیل جلسات تخصصی باهدف تعیین مسائل مربوط به امینت ملی آمریکا است. حال، تعریف میدان «جنگ ارزی» توسط فرماندهان نظامی آمریکا می‌بایست در این مکان و با استفاده از استراتژی‌های اقتصادی صورت بگیرد. حضور جیمز ریکاردز نیز به‌عنوان استراتژیست اصلی موضوعیت پیداکرده است. بنا به نظر تئوریسین‌های جنگ، اگر پیچیده‌ترین پدیده‌ی عالمْ جنگ و رویارویی نظامی است، تاریخ «جنگ ارزی» و تمهیدات دشمن در جبهه‌ی این جنگ، حکایت‌گر این موضوع است که میدان جنگ ارزی، می‌تواند به‌مراتب از میدان جنگ نظامی، پیچیده‌تر بوده و دارای نتایج مخرّب‌تری باشد.

تاریخ تابه‌حال، دو بار جنگ جهانی ارزی را به خود دیده است؛ و ما امروز در زمان وقوع سومین تقابل زندگی می‌کنیم. این جنگ از سال ۲۰۱۰ آغازشده است و اوج آن از تابستان تا زمستان سال ۱۳۹۴، در تقابل چین با آمریکا خود را نشان داد و ضرر هنگفتی را با کاهش ارزش یوان به کشور چین وارد کرد. ایران نیز از همان ابتدا ـ یعنی سال ۲۰۱۰ مقارن با سال ۱۳۹۱ شمسی ـ درگیر این جنگ شده است و افزایش شدید قیمت دلار و افزایش بی‌سابقه‌ی قیمت طلا در همان دوران، از کمترین نتایجی بود که گریبان کشور را تاکنون نیز گرفته است.

همچنین مؤلفه‌ی اساسی دیگری که در جنگ ارزی بسیار به‌ طرف‌های منازعه‌ی جمهوری اسلامی کمک کرده است حضور بالای دلار در اقتصاد کشور است. این‌گونه که یکی دیگر از استراتژیست‌های غربی سال گذشته بیان کرد ایالات‌متحده به‌طور متوسط ۴۰۰ درصد تورم دارد اما در جامعه آمریکا این مسئله حس نمی‌شود و این‌گونه است که باوجود دوربرگردان مالی تحت عنوان U-Turn در سازمان‌ها و قراردادهای بین‌المللی مالی این بار تورم را کشورهای دیگر به دوش می‌کشند و اقتصاد ایالات‌متحده این‌گونه ادامه پیدا می‌کند.

۳) جنگ سایبری: با ورود جامعه جهانی به بستر اینترنت وزندگی در جهانی محصور میان میلیون‌ها صفر و یک به‌گونه‌ای بشر دارای دوجهان موازی است. در روندی به‌سرعت رو به رشد زیرساخت‌های زندگی بشر و حکومت‌ها اعم از اطلاعات، اقتصاد، صنعت و دیگر موارد به بستر فضای سایبر منتقل می‌شود و این مانند پرتگاهی است که اگر دولت‌ها دستاویزی نداشته باشند به‌راحتی سقوط می‌کنند و از طرفی فرصتی برای اقدامات خصمانه استراتژیک ایجادشده است برای دولت‌هایی که توانایی عملیات در این بخش را به دست آورده‌اند. جدا از تمام بحث‌های تخصصی سایبرنتیک که از داغ‌ترین مباحث امروز جهان است و همین‌طور به بحرانی جدی برای قدرت‌های جهانی تبدیل‌شده است برای ارائه‌ی پارادایمی کلی از جنگ سایبری به تبیین نمونه‌ای کاملاً عینی می‌پردازیم.

فیلم مستندی با عنوان Zero Days در ۸ جولای ۲۰۱۶ ساخته‌ی الکس گیبنی منتشر شد که موضوع آن در رابطه با حمله سایبری ایالات‌متحده آمریکا و اسرائیل علیه برنامه هسته‌ای ایران و آلوده سازی سانتریفیوژ‌های ایران با ویروس استاکس‌نت بود. در این مستند به‌صورت کامل فرایند یک جنگ سایبری به تمام‌عیار به تصویر کشیده شده است که در آن مورد، هدف زیرساخت‌های فناوری هسته‌ای جمهوری اسلامی بوده است. بیان می‌شود به همین صورت امکان ضربه‌زدن به‌ تمامی بخش‌های دیگر یک سیستم یا حکومت وجود دارد. این نکته حائز اهمیت است که ایران تنها قربانی این حملات نبوده و ایالات‌متحده، روسیه و کشورهای دیگری نیز با این بحران روبه‌رو شده‌اند تا حدی که ایالات‌متحده جمهوری اسلامی را به حمله سایبری به زیرساخت‌های خود متهم می‌کند.

«Zero Day» اصطلاحی است که با دو مفهوم متفاوت یکی در زمینه‌های مربوط به کد نویسی و هک و یکی درزمینه‌ی حملات سایبری نظامی مورداستفاده قرار می‌گیرد. Zero Day در میان کد نویسان به باگ‌ها یا حفره‌های موجود در یک کد یا سیستم گفته می‌شود که هنوز شناسایی نشدند و می‌توان از طریق این حفره‌ها به کد یا سیستم موردنظر وارد شد و در اصطلاح آن‌ها هک کرد. دلیل استفاده از این نام برای این حفره‌ها این است که در اصطلاح صفر روز از شناسایی آن‌ها گذشته است؛ اما در کاربرد‌های نظامی سایبری این اصطلاح بامعنایی کاملاً متفاوت استفاده می‌شود. Zero Day در کاربرد‌های جنگ سایبری به تمهیداتی گفته می‌شود که با فرض این صورت می‌پذیرند که تمام زیرساخت‌های اصلی سایبری توسط حمله سایبری دشمن از بین رفته باشد به‌عبارت‌دیگر «روز صفر» در کاربرد نظامی روزی است که تمام زیرساخت‌های حیاتی سایبری یک کشور ازدست‌رفته باشد و نیاز به احیای آن‌ها از ابتدا است در این صورت نیاز به یک مدیریت بحران وجود دارد که اولویت‌ها را برای بازسازی مشخص کند. به حمله‌ای که باعث چنین رخدادی شود حمله Zero Day گفته می‌شود.

۴) جنگ اطلاعاتی و پروپاگاندا[۵]: به نظر می‌رسد برای تبیین دقیق چگونگی اجرا و اهداف ترکیب جنگ اطلاعات و پروپاگاندا در کنار هم بهتر است ابتدا هرکدام را به‌صورت اجمالی بررسی کنیم و سپس به چهارچوب تصوری جامع دست یابیم. جنگ اطلاعات به‌صورت کلی از چرخه‌ی اطلاعات که شامل پنج مورد فعالیت است منتج می‌شود.

طبق این فرایند ابتدا در مورد پدیده‌ی مورد با طرح و برنامه‌ریزی به جمع‌آوری داده‌های اطلاعاتی پرداخته می‌شود، سپس پردازش و تجزیه‌وتحلیل باهدف کشف ارتباط معنادار میان داده‌های مرتبط و رسیدن به پارادایمی دقیق نسبت به آن پدیده صورت می‌پذیرد. بعدازاین در مراحل تولید و توزیع به‌گونه‌ای تصمیم‌سازی در مورد آن پدیده با متغیرهایی که سازمان یا سیستم مربوطه برای خود تعریف کرده است انجام می‌شود و برای اجرا آن اراده‌ها و تصمیمات توزیع اطلاعات تولیدشده به عوامل اجراکننده انجام می‌شود.

در برخی منابع علم اطلاعات فعالیت‌های اطلاعاتی را به چهار بخش اساسی تقسیم می‌کنند اعم از جمع‌آوری، تجزیه‌وتحلیل، ضد جاسوسی و عملیات مخفی؛ درواقع دو بخش آخر بعد از توزیع اطلاعات به عوامل صورت می‌گیرد که در میان این دو عملیات مخفی مربوط به بحث ما است. در جنگ اطلاعات همواره حکومت‌ها با استفاده از سرویس‌های اطلاعاتی خود سعی دارند در میدانی که دشمن حضور ندارد با آن بجنگند یا به گونه اتفاقات و مسائل را به‌طوری‌که با منافعشان هم سو باشد مدیریت نمایند، به دلیل گستردگی فعالیت‌هایی که صورت می‌پذیرد هیچ‌گاه تعریف جامعی از ابعاد گوناگون عملیات مخفی نمی‌توان ارائه کرد و تنها می‌توان رد پایی از آن در تمام رویدادهای سیاسی، اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی، نظامی و غیره مشاهده کرد؛ و اما مسئله‌ی پروپاگاندا را می‌توان زیرمجموعه‌ای از عملیات اطلاعاتی دانست که در آن‌ها سعی می‌شود با استفاده از سازوکارهای آشکار و پنهان تأثیرگذاری بر روی افکار عمومی یا بعضاً افراد خاص را رقم بزنند که ما این نوع را بانام «عملیات روانی» می‌شناسیم و ادبیات عامه نیز با عنوان «تبلیغات» از آن یاد می‌شود. در کنار هم قرار دادن جنگ اطلاعات و پروپاگاندا و با بررسی پیشینه‌ی این نوع فعالیت‌ها در طول تاریخ مشخص می‌شود منظور طراحان آن در سبک جنگ هیبریدی فراتر از عملیات اطلاعاتی معمول و یا هجمه‌های تبلیغاتی صرف است بلکه به‌صورت خاص «عملیات روانی» پیچیده و در سطحی گسترده مدنظر است. در مدل‌های پیشرفته عملیات روانی سعی بر آن است که با استفاده از ابزارهای متعدد در حوزه فناوری اطلاعات و رسانه با تزریق هدفمند اطلاعات جعل و تغییر داده‌شده به افکار عوام، نخبگان، مسئولین و یا حتی مراکز تصمیم سازی حکومت‌ها در هرکدام از سلسه‌مراتب شناخت آن‌ها در مورد پدیده‌های گوناگون تأثیرگذار بوده و نتیجتاً تصمیمات و اراده‌ها را در مورد تک‌تک افراد تا سطوح استراتژیک حکومت‌ها مدیریت و جهت‌دهی نمایند.

موارد دیگر در هشت‌گانه‌ی جنگ هیبریدی اعم از حمایت از شورش‌های محلی، نیروهای چریکی، نیروهای عملیات ویژه و نیروهای کلاسیک نظامی تماماً در ادبیات متداول دیپلماسی جامعه بین‌الملل در حیطه مؤلفه‌های همچون حمایت از تروریسم و دخالت‌های مشروع یا نامشروع نظامی در کشورهای دیگر تعریف می‌شوند. به‌طورکلی این موارد از ابعاد اجرایی خاص برخوردار نیستند و مشخصاً با عنوان خود تعریف می‌شوند؛ اما نکته‌ی قابل‌توجه این است که این چهار مورد به‌عنوان قدرت‌های سخت هر کشور یا حکومت بسیار حائز اهمیت هستند و در منطقه غرب آسیا و جنوب و شرق آفریقا در دهه اخیر شاهد ایفای نقش این نیروها بوده‌ایم.

بامطالعه تطبیقی پروژه نفوذ و سبک معاصر منازعات هیبریدی متوجه ارتباطی معنادار میان این دو شده‌ایم، همچنین متغیری اساسی در هرکدام از بخش‌های جنگ هیبریدی برای اجرا آن‌ها وجود دارد که به‌عنوان پیش‌نیاز آن‌ها تعریف می‌شود. این متغیر اساسی را با عنوان «شرایط موافق تهدید» مطرح می‌کنیم.

واقعیت تلخی که در حال حاضر در سیستم جمهوری اسلامی با آن مواجه هستیم هجمه تمام‌عیار طرف‌های منازعه‌ی ما در بخش‌های جنگ دیپلماسی، اقتصادی، سایبری، اطلاعات و پروپاگاندا به‌صورت مستقیم و به‌صورت غیرمستقیم در ابعاد امنیتی دیگر است. به تحقیق در هرکدام از این بخش‌ها زمانی سیستم دچار آنتروپی شدید شده است که متغیر اساسی پروژه نفوذ توانسته است شرایط موافق تهدید را ایجاد کند؛ اما به‌واقع تنها عاملی که می‌تواند شرایط موافق تهدید ایجاد کند پروژه نفوذ نیست و عدم کارکرد صحیح و اثربخش در ابعاد گوناگون سیستم به‌مراتب توان بیشتری برای ایجاد این شرایط دارد. درهرصورت با جمع‌بندی مطالب به یک نتیجه نامطلوب اما واقعی خواهیم رسید که جمهوری اسلامی در عصر حاضر باوجود پروژه نفوذ در سطوح استراتژیک و تصمیم سازی خود و همچنین وجود اخلال در کارکرد سیستماتیک خود، دچار آنتروپی[۶] سیستمی درون‌زا است و این خود تهدیدی جدی برای ثبات و بقاء آن به شمار می‌رود. نکته‌ی قابل‌توجه این است که پروژه نفوذ مدنظر ما تنها به ابعاد ژورنالیستی آن محدود نمی‌شود و در حقیقت منظور از نفوذ در بیان رهبر انقلاب نیز نفوذ ایدئولوژیک است که درنتیجه تصمیم‌سازی‌ها را دچار تناقض با ایدئولوژی مختص انقلاب اسلامی کرده است.

به‌صورت قطعی سازوکار مقابله مؤثر با جریان نفوذ همچنین هجمه‌های جنگ هیبریدی علیه جمهوری اسلامی، حذف عواملی‌ست که شرایط موافق تهدید را ایجاد می‌کنند، اما بامطالعه جامع شرایط فعلی کشور در سه حوزه حاکمیت، سیستم اجرائی و جامعه و تعاملات میان این سه، به نظر می‌رسد برای اینکه سیستم بتواند با اثربخشی بالا در بخش‌هایی مدیریت بحران و در بخش‌هایی هدایت آرامش را در دستور کار خود قرار دهد، نیاز به بسترسازی اجتماعی وجود دارد.

 

چالش‌های پیش روی ما

بر اساس مطالبی که ارائه شد در حال حاضر نیاز به بررسی چالش‌های کشور بادید استراتژیک داریم تا بتوانیم به ارائه سازوکار جهت بسترسازی اجتماعی و مقابله مؤثر با تهدیدات و بحران‌های پیش رو بپردازیم. این چالش‌ها را می‌توان در دو بخش ساختار حاکمیت و نقطه‌ی مقابل آن هندسه اجتماع دسته‌بندی و بررسی کرد.

به‌صورت کلی دو مسئله در ساختار حاکمیت در سه دهه انقلاب اسلامی دیده می‌شود. نخست نفوذ ایدئولوژی متناقض با مبانی اسلام و ایدئولوژی انقلاب اسلامی در اندیشه نخبگان مؤثر بر تصمیم‌سازی‌های کلان و به طبع آن اراده‌ها و اقداماتی دچار تناقض با اقداماتی که از حکومت اسلامی انتظار می‌رود و سپس منازعه‌ی داخلی احزاب سیاسی بر سر مبانی که به‌صورت مستقیم جامعه و اقشار گوناگون را درگیر خودکرده است. در بعدی دیگر و در هندسه‌ی اجتماع که مشخصاً متأثر از حاکمیت است به همین صورت با دو مسئله و چالش اساسی مواجه هستیم. نخست عدم تبیین دقیق ایدئولوژی انقلاب اسلامی و مبانی جامعه‌سازی اسلامی برای نسل‌ها و اقشار مختلف به این صورت که بدانند باید چه اقداماتی را از حاکمیت مطالبه کنند و سپس درگیری مداوم با آسیب‌های اجتماعی فراوان براثر عدم کارکرد مناسب سیستم در بخش‌های گوناگون. مجموع این رویدادها بستری کاملاً مناسب و شرایطی موافق تهدید به وجود می‌آورد که طرف‌های منازعه جمهوری اسلامی در ایجاد آن‌ها بی‌تأثیر نبوده‌اند.

با مطالعه اقدامات و طراحی‌های خصمانه علیه جمهوری اسلامی، می‌توان به این مسئله فکر کرد که دکترین آنفولانزای نیویورکی که توسط ایادی ایالات ‌متحده در ابعاد گسترده برای ضربه به ساختار حاکمیت و جامعه کشور طراحی‌شده بود، هرچند به‌صورت کامل به اهداف خود نرسید و مؤثر واقع نشد اما در سه حوزه‌ی ارتباط میان اجزاء سیستم حاکمیت، ارتباط میان اجزاء تشکیل‌دهنده اجتماع و تعاملات میان سیستم و جامعه شکاف‌هایی به وجود آورد تا باعث شود اراده‌ی سیستم جهت مقابله با این دست از تهدیدات اثربخش واقع نشود.

دکترین آنفولانزای نیویورکی دارای ۵ وجه است، یعنی ویروس آنفولانزای نیویورکی در طی پروسه‌ی انتقال به شهروند ایرانی پنج نقطه را موردحمله قرار می‌دهد.

  1. نفرت از اسلام: اولین جایی که ویروس آنفولانزای نیویورکی بدان حمله می‌کند، اسلام است. این مرحله به‌وسیله ایجاد شبهات مختلف در مورد دین اسلام و نیز طرح مطالب غیرواقعی در مورد این دین شریف اجرایی می‌شود. در این مرحله شهروند ایرانی ابتدا در مواجهه با شبهات گارد می‌گیرد و در پی پاسخ‌گویی به آنان برمی‌آید اما رفته‌رفته با تعدد شبهات، میل به پیدا کردن پاسخ برای آنان در او کمرنگ شده و عقیده‌ی مذهبی‌اش گام‌به‌گام سست می‌شود و درنهایت مطالب ضد اسلامی و استدلال‌های مختلف باعث گسسته شدن رشته عقیدتی او با دین اسلام می‌گردد، این پروسه پیش می‌رود تا جایی که فرد از مسلمانی خودش شرمنده می‌شود و از اینکه در جامعه‌ای اسلامی بافرهنگ اسلامی رشد کرده، احساس شرمساری می‌کند. این وجه بر روی افراد مذهبی تأثیری ندارد و بیشتر متوجه افراد با عقاید ملی‌گرایانه و غیردینی ست. طرح مسائلی مانند تروریسم اسلامی، قصاص، ارتباط ماجرای اسیدپاشی سال ۹۳ با فریضه امربه‌معروف و نهی از منکر، عدم برابری حقوق زن و مرد در اسلام، خشونت مسلمانان و … همگی ازجمله موارد حمله به اسلام در راستای دکترین آنفولانزای نیویورکی ست.
  1. نفرت از ایرانیت: دومین ضلع، پنج‌ضلعی دکترین نیویورکی حمله به ایرانیت و هویت ملی ست، در این مرحله فرد با هجمه‌های مختلفی که مرتبط با موضوع ملی‌گرایی ست دچار سرخوردگی از این بابت که ایرانی ست خواهد شد، البته این وجه از دکترین آنفولانزای نیویورکی برخلاف وجه اول بیشتر روی افراد مذهبی تأثیر می‌گذارد با آنکه مجریان آن همان افراد ملی‌گرا هستند، مواردی نظیر ایران‌هراسی، نشر جک‌های ضد ایرانی و نیز مواردی مانند لطیفه‌هایی که با عبارت «مملکت داریم» خاتمه می‌یابند.
  1. نفرت از حکومت و نظام سیاسی: وجه سوم دکترین مدنظر ما که می‌توان گفت در کنار وجه چهارم، ملموس‌ترین مراحل است، نفرت از حکومت و نظام حکومتی‌ست، در این مرحله فرد تحت تأثیر هجمه‌های ضدحکومتی که مهم‌ترین پایگاه‌های آن شبکه‌های تلویزیونی و رادیویی وابسته به آمریکا، اسرائیل، انگلیس، فرانسه، آلمان و عربستان و نیز پایگاه‌های اینترنتی می‌باشند، با حکومت ملی خود احساس بیگانگی و سپس دشمنی می‌کند و خود پس از مدتی تبدیل یک به منتقد تخریب‌گر علیه نظام حکومتی خود می‌شود. فتنه سال ۸۸ ملموس‌ترین نمونه موفقیت این وجه از دکترین آمریکایی‌هاست.
  1. نفرت از مسئولان و رهبران: دیگر وجه این ویروس آنفولانزا حمله به مسئولین نظام است، در این مرحله فرد تحت تأثیر هجمه‌های رسانه‌ای علیه رهبری نظام، رئیس‌جمهور، رئیس مجلس، رئیس قوه قضاییه و نیز سایر مسئولین رده بالایی، در مقابل مواضع و عملکرد و اقدامات آنان گارد گرفته و هر عملکرد مثبتی را نادیده می‌گیرد و تنها به تخریب آنان فکر می‌کند و اینکه یک شبکه مافیایی و درهم‌پیچیده نظام را اداره می‌کنند! در این مرحله فرد حتی در مذاکرات و منازعات بین‌المللی حق را به مسئولان سایر کشورها می‌دهد که این نشان‌دهنده‌ی اوج نفرت و کینه‌ای ست که هجمه‌ها در راستای این دکترین به فرد تزریق کرده‌اند.
  1. نفرت از یکدیگر: آخرین وجه از پنج‌ضلعی نیویورکی شماتت یکدیگر است، در این مرحله ملی‌گرایان نسبت به مذهبی‌ها و مذهبی‌ها نسبت به ملی‌گراها و نیز افراد طیف‌های مختلف فکری – عقیدتی در مقابل یکدیگر گارد می‌گیرند و رفته‌رفته نوعی بیگانگی و کینه بین این طیف‌ها نسبت به یکدیگر به وجود می‌آید، کمترین محصول این مرحله از ویروس آنفولانزای نیویورکی شکست وحدت ملی ست.
  • در ادامه به تبیین سازوکار استراتژیکی پرداخته می‌شود که به‌صورت خاص جهت بسترسازی اجتماعی به‌عنوان پیش‌نیاز برای مقابله مؤثر سیستم با تهدیدات استراتژیک طراحی‌شده است.

 

دکترین پنگوئن امپراتور

واژه «Doctrine» مفهومی با تعبیر میراث بشری است؛ که در فارسی «آموزه» و «آیین» جای گزین معرفی‌شده است. در عربی، دو مفهوم معادل آن تبیین شده است: «قاعده» و «یقین». «دکترین» از یک‌سو به‌مثابه‌ی «روش» معادل واژه‌ی «قاعده» است و به‌صورت (قواعد حاکم بر رفتار، بدون قدرت قانونی) تعریف و تبیین می‌شود؛ و از سوی دیگر «دکترین» به‌مثابه‌ی «محتوا» معادل واژه «یقین» است، (تبیین چیستی و چرایی و چگونگی) هر پدیده را در برمی‌گیرد.

قید قدرت قانونی، در تعریف دکترین، به این موضوع اشاره دارد که دکترین در سطحی که به کار گرفته می‌شود تبدیل به مفاهیم استراتژی، تاکتیک و تکنیک می‌شود و مادامی‌ که تبدیل به گفتمان غالب نشود، ضمانت اجرا ندارد. از سوی دیگر، ازآنجاکه دکترین قاعده است، نیازمند تجویز قانونی نیست.

در گفتاری ساده بیان می‌کنیم زمانی که خانواده‌ی ما دچار اختلافات درونی و تحت تأثیر سیاه نمایی‌های گوناگون قرار می‌گیرد و بدخواهان از این فرصت برای ضربه زدن استفاده می‌کنند، قبل از اینکه بخواهیم عوامل آن را از بین ببریم نیاز داریم به اتحاد در درون خانواده خود بها بدهیم که اگر به‌صورت کامل اتفاق بیفتد حتی اگر عوامل آسیب‌رسان همچنان به فعالیت خود ادامه دهند گزندی خانواده‌ی ما را تهدید نمی‌کند. در مسائل اجتماعی مؤلفه‌ای به‌عنوان «وحدت ملی» مطرح می‌شود که درگذشت بیش از سه دهه انقلاب اسلامی همواره هدف اصلی امپریالیسم و دشمنان این مرزوبوم بوده است. بسیار موضوع مهمی است که ما بدانیم مؤلفه وحدت ملی برای جامعه‌ی ما به چه معناست، در کشوری که با پیروزی انقلاب اسلامی دست به اقدامی بسیار حساس در جامعه بین‌الملل زد و آن‌هم تمدن سازی با ایدئولوژی و مکتب اسلام بود. طرحی که قبل از آن در طول تاریخ بشریت و با تمام تلاش‌های پیامبران و امامان اسلام به نتیجه مطلوب نرسیده بود. پس ما قصد داریم مدلی از جامعه سازی و حکومت ارائه دهیم که تابه‌حال نظیری نداشته است و مشخصاً مبانی و سیاست‌های ما با تمام قدرت‌های جهانی اختلافات جدی دارد. طبیعتاً تمام قدرت آن‌ها متمرکز بر به نتیجه نرسیدن این اقدام شده است. به تحقیق انقلاب اسلامی نیاز دارد وحدت ملی را از نو و متناسب با شرایط به‌خصوص خود و جامعه‌ی مطبوع خود تعریف کند، شاید بتوانیم در حال حاضر این موضوع بسیار حیاطی را متناسب با امروزه جمهوری اسلامی تطبیق دهیم و تعریفی جدید از مؤلفه‌ی اساسی وحدت ملی که ضامن ثبات و بقاء هر سیستمی است ارائه دهیم.

دکترین پنگوئن امپراتور با مطالعات تئوری و میدانی در بازه‌ی زمانی یک‌ساله‌ای به‌صورت خاص بر روی این مسئله که متغیرها و همچنین راه‌های رسیدن به وحدت ملی در جمهوری اسلامی چیست؟ طراحی‌شده است. این دکترین در قالب قواعد و روش‌هایی است که حکومت‌ها برای ارتقاء جامعه‌ی مطبوع و بهبود مؤثر کارکرد خود، اجرا می‌نمایند.

ترمینولوژی: در مطالعات علمی و طرح‌ریزی استراتژیک الهام‌گیری از اکوسیستم[۷] بسیار رایج است و ما هم برای ارائه هر چه عینی‌تر مسئله‌ی خودمان از این روش استفاده کرده‌ایم.

پنگوئن امپراتور یا پنگوئن فرمانروا (نام علمی: Aptenodytes forsteri) بلندترین و سنگین‌وزن‌ترین گونه زنده پنگوئن است که در قطب جنوب زندگی می‌کند. نکته قابل‌توجه برای ما رفتارشناسی این‌گونه در مقابله با سرما است که بسیار حائز اهمیت است.

پنگوئن‌های امپراتور برای محافظت از خود در برابر سرما راهبردی گروهی نیز دارند: آن‌ها به شکل یک دایره بزرگ در کنار هم جمع می‌شوند و هر یک به پنگوئن کناری خود می‌چسبد. این دایره‌ها می‌توانند از ۱۰ تا صدها پنگوئن را شامل شوند. آن‌هایی که در بیرون دایره هستند پس از مدتی به‌آرامی به لایه‌های درونی دایره می‌آیند و این باعث ایجاد جنبشی با سرعت کم اما دائمی میان پرندگانی می‌شود که می‌خواهند برای در امان ماندن از سوز بادهای سرد به درون دایره بروند. در کل همه پنگوئن‌ها تجربه بیرون بودن و درون دایره بودن را خواهند داشت و این به سود همه اعضای دسته است.

 

درآمدی بر دکترین پنگوئن امپراتور:

مسئله ما دستیابی به وحدت ملی است، به گونه ای‌که بستری باشد برای مدیرت بحران سیستم و ارتقاء سطح کارکرد بخش‌های گوناگون آن. در این دکترین بیان می‌شود هرم جامعه جمهوری اسلامی متشکل از سه بخش حاکمیت، نظام و ملت به‌عنوان یک سوپر سیستم دارای صدها ماکرو سیستم و به طبع هزاران میکرو سیستم است. درواقع در مثال عینی ما هرکدام از پنگوئن‌ها به‌عنوان یکی از میکرو سیستم‌های جامعه معرفی می‌شوند، آن‌ها طبق نظم و قاعده‌ای به‌صورت غریزی دارند به یکدیگر نزدیک می‌شوند که در قبال جامعه حاکمیت این چگونگی و قاعده را مشخص می‌کند. بحث اصلی در اتفاقی‌ست که بعد می‌افتد، هرکدام از آن‌ها بعدازاین که گرمای موردنظرشان را دریافت کردند جایشان را به دیگری می‌دهند تا همه فرصت حضور در مرکز آن تجمع را پیداکرده و گرم شوند، در این بخش مثال عینی ما بیانگر این است که حاکمیت قواعدی را ترتیب داد تا میکرو سیستم‌های جامعه مجتمع شوند سپس شرایطی را به وجود می‌آورد تا هرکدام از آن‌ها بتوانند نیاز موردنظرشان را که به‌عنوان گرما مطرح شد تأمین کنند، این اتفاق را گردش منظم به‌سوی مرکز اجتماع ایجاد می‌کند. به‌صورت کاملاً ساده این گردش تماماً فعالیت حاکمیت در به ارمغان آوردن عدالت اجتماعی‌ست که در ادبیات قرآنی واژه «قسط» به معنای کامل‌تری بیان می‌شود؛ و آن گرما، بهره‌گیری هرکدام از میکرو سیستم‌های جامعه از آن اراده سیستم و عدالت اجتماعی است.

مطالعات میدانی در بستر اجتماع نشان می‌دهد بالاترین درصد مطالبات جامعه و از سوی دیگر بالاترین درصد ضعف در بخش‌های سیستم مربوط به آنجایی است که اجزاء جامعه اعم از افراد، خانواده‌ها، مراکز و غیره برای مطالبات خودپاسخی دریافت نمی‌کنند؛ اما دسته‌بندی میکرو سیستم‌های جامعه در این حالت بسیار اهمیت دارد و می‌توان آن را با متغیر میزان گسستگی در اجزاء سنجید.

دکترین پنگوئن امپراتور با تبیین چیستی، چرایی و چگونگی نیل به سمت وحدت ملی اثربخش و ایجاد «شرایط موافق فرصت» برای سیستم جمهوری اسلامی در ابعاد پنج‌گانه، قواعد و روش‌های این فرایند را ارائه دهد.

حال مسئله اینجاست که تمام مؤلفه‌ها در دکترین به‌صورت قاعده ایست که رفتار سیستم را جهت می‌دهد و سیستم در اراده‌ی خود به دنبال دستیابی به آن‌هاست و در ارتباطی هم پوشاننده، این مؤلفه‌ها احیای عدالت اجتماعی رقم می‌زنند. نکته‌ی قابل‌توجه دیگر این است، همان‌طور که گفته شد سازوکارهای اجرائی متشکل از سه سطح استراتژی، تاکتیک و تکنیک منتج از دکترین طرح‌ریزی می‌شود. اگر به اوایل بحث برگردیم، دو عامل پروژه نفوذ و سبک جنگ‌های هیبریدی در کنار هم «شرایط موافق تهدید» را در جمهوری اسلامی به وجود آورده است و در قبال آن دکترین پنگوئن امپراتور، سعی دارد بستری را با دستیابی به مؤلفه‌های خود ایجاد کند به‌عنوان «شرایط موافق فرصت» که این همان گرمایی است که سیستم را از هرگونه ضربه‌ی خارجی و جریان نفوذ حتی اگر به‌صورت قوی هم صورت پذیرد مصون بدارد و این قدرت را برای حاکمیت به وجود می‌آورد تا به‌راحتی بحران‌های پیش رویش را اعم از ایدئولوژی‌های متناقض با اسلام و عوامل که کارکرد سیستم را دچار اختلال می‌کند، بدن هیچ‌گونه شک و بهت در اجتماع از میان بردارد.

در آخر اعلام می‌کنیم مشخصاً تبیین دکترین به‌صورت جامع مستلزم ارائه آن در کتابی با چند صد صفحه است و در نوشتار حاضر درآمدی مختصر ارائه شد.

 


پی‌نوشت:

[۱] hybrid warfare

[۲] James Rickards

[۳] Wall Street

[۴] Central Intelligence Agency

[۵] Propaganda

[۶] Entropy

[۷] ecosystem

دسته‌ها
انتقادی بازی برگزیده تحلیل رسانه سینمای استراتژیک

تحلیل بازی Remember Me با رویکرد‌های استراتژیک

یکی از مهم‌ترین حرکت‌های فرهنگی غرب برای ایجاد و گسترش شیوه نگرش و اعتقاداتش در میان مردم دیگر کشورها، تولید بازی ، فیلم سینمایی، سریال و انیمیشن با انگاره‌های استراتژیکی است. این موضوع که سالیان بسیاری است جریان دارد و در زمره تهاجم فرهنگی برای ما شناخته شده است، هر روز پر رنگ‌تر و وسیع‌تر از گذشته عمل می‌کند. این روند تا جایی است که دیگر به ندرت می‌توان در صحنه هنر و رسانه، دستاوردی را پیدا کرد که در آن هیچ نوع انگاره‌ای مبنی بر تهاجم فرهنگی وجود نداشته باشد.

اما این انگاره‌ها نیز در حوزه‌های مختلفی هستند. بعضی فضای دینی را مورد حمله قرار می‌دهند، بعضی به سمت علوم بومی انگشت اشاره دارند، بعضی از آنها به سمت توده جامعه هدف‌گیری می‌کنند و بسیاری موارد دیگر. اما در چند سال اخیر در بعضی از آثار فرهنگی – هنری غرب، نوعی عرصه‌سازی برای فضای امنیتی و سایبری در جریان قرار گرفته است که با گذشت زمان تعداد این دست آثار رو به افزایش گذاشته است.

از بارزترین آنها می‌توان به سریال‌های «۲۴» و «شخص مورد نظر» اشاره نمود و یا فیلم‌های «توطئه اشلون» و «شنود». این مسئله اخیراً در بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. برای مثال بازی بسیار محبوب «Splinter Cell» به معرفی آژانس امنیت ملی می‌پردازد. در این مقالمه قصد داریم به نقد بازی «Remember Me» که محصول ۲۰۱۳ است بپردازیم اما از نگاه رویکردهای استراتژیک مرتبط با فضای سایبر.

مقدمه

بازی «مرا به یاد بیاور» محصول کمپانی Capcom (سازنده سری بازی‏‌های بسیار محبوب Resident Evil است که در ۳ ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد. این بازی در ژانر ماجراجویانه دسته‌‏بندی شده و برای کلیه پلت‏فرم‌‏های PC، Xbox و PS3 به بازار عرضه شده است.

بازی «مرا بیاد بیاور» از دسته بازی‏‌هایی است که ایده بسیار خوبی در پشت آن قرار داشته ولی به‌‏دلیل عملکرد ضعیف و وجود نقص‏‌های فراوان در مباحث فنّی، این پتانسیل بالقوه بی نظیر، به فعلیت نرسید و موجب شد که بازی مذکور نتواند جایگاه واقعی خود را در میان دیگر بازی‏‌ها بدست آورد.

اما از آنجا که قصد داریم به تحلیل بازی با رویکردهای استراتژیک بپردازیم لذا از جنبه فنی صرف‏‌نظر می‏‌کنیم و سناریوی اصلی بازی را مد نظر قرار می‌‏دهیم.

داستان بازی

بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی، در شهری فرضی با نام «پاریس جدید» جریان دارد که انگاره‌‏های تاریخی شهر پاریس پایتخت فرانسه را در خود جای داده و در بعضی نماهای بازی، بلندای برج ایفل در پس ساختمان‌‏های دیگر پیداست.

Screen-shot-2012-08-14-at-5.06.13-AM

البته نکته بسیار مهم اینست که هرچند بصورت صریح اشاره‌‏ای نشده ولی بازیکن در حین بازی تلویحاً به این نتیجه می‌‏رسد که این شهر استعاره‌‏ای از تمام جهان بشری است چرا که از تمام قومیّت‌‏ها با رنگ پوست‏‌های مختلف و در طبقات مختلف مالی و اجتماعی و فرهنگی در محله‏‌های این شهر ساکن هستند.

موضوع بازی به بررسی فعالیّت‌‏های یک شرکت مخوف با نام Memorize (به معنی انبار کردن و بخاطر سپردن اطلاعات) می‌‏پردازد که دامنه فعالیّت‌‏هایش در حوزه اطلاعات درون ذهن انسان‏‌ها است.

این شرکت به تکنولوژی خاصی به نام Sensen دست یافته که اولاً منحصر بفرد است و دوم اینکه به‌‏وسیله آن قادر است ذهن تک‌‏تک افراد بشر را بخواند، پاک کند، ویرایش کند و نکته مهم‌‏تر اینکه تمام افکار درون اذهان را می‌‏تواند در سرورهای خود ذخیره نماید و آن را به اینترنت منتقل کند.

حالا بر ساقه مغز همه مردم پاریس جدید، یک ذهن دیجیتالی کار گذاشته شده و آنها با افتخار حملش می‌کنند و می‌توانند هرگاه که خواستند، سری به خاطراتشان بزنند و برای لحظاتی با عزیزانی که دیگر در میانشان نیست زندگی کنند. شاید این ایده، ایده‌ی خوبی به‏‌نظر آید ولی همه ماجرا به همین‏‌جا ختم نمی‌‏شود. تمام این خاطرات به سرور های شرکت Memorize منتقل و در آنجا دسته‌‏بندی و ذخیره‌‏سازی می‌شوند. در واقع شرکت Memorize مالک اصلی تمامی افکار مردم است و هر طور که اراده کند از آنها استفاده می‌‏کند و با استفاده از این تکنولوژی قصد دارد تمامی انسان‌‏های جهان را توسط طوفان دیجیتالی خود تسخیر کند. دولت کنترل کاملی بر افکار مردم دارد.

newUploads_2013_0214_3d15c3e906383d5118fc0391b7ff3110_RM_PressTour_nologo_06

اکنون دولت به کمک این شرکت حتی می‌داند مردمش در هر لحظه به چه چیز «فکر» می‌کنند.

این یعنی عظیم‌‏ترین و آخرین مرحله ممکن دیکتاتوری جهانی بر علیه انسان! یعنی نفوذ به غیرقابل نفوذترین بخش آزادی که خداوند به بندگانش عطا فرموده … یعنی نفوذ به فکر و ذهن. حالا دیگر هیچ چیز آزاد نیست …

شخصیّت اصلی بازی که بازیکن در قالب وی به بازی می‏‌پردازد، دختری است جوان به نام Nilin (نیلین). سوالی که برای خودم مطرح است اینست که با توجه به هدف  بازی و نقش نیلین در بازی، چرا او را دو رگه و سبزه‌‏رو انتخاب کرده‌‏اند؟ (مادرش سیاه‌‏پوست و پدرش سفیدپوست است)

remember-me-2

شروع بازی اینگونه است که نیلین در زندانی به نام «باستیل» است، حافظه خود را از دست داده و حتی نام خودش را نمی‌‏داند. او نیز دارای یک حافظه دیجیتالی روی ساقه مغزش است و قرار است همانند بسیاری از مردم که قربانی می‌‏شوند، آزمایش‌‏های مرگ‏بار ذهنی روی وی نیز صورت پذیرد ولی توسط یک صدای راهنما که صدای مردی جوان است و با ذهن نیلین بطور مستقیم (نه از طریق تلفن یا ابزارهای سایبری!) رابطه برقرار کرده، به سمت راه فرار هدایت می‏‌شود و از مهلکه می‏‌گریزد و این فرار شروع بازی است.

در بازی دو گروه از مردم وجود دارند. گروه اول افرادی هستند که از ساز و کار حافظه دیجیتالی استفاده بسیاری می‏‌کنند و بطور مداوم خاطرات خوبشان را با دیگران به اشتراک می‌‏گذارند تا بقیه نیز از آن لذت ببرند. این گروه که به «معتادین حافظه» شهرت دارند، در واقع در ذهن دیجیتالی زندگی می‌‏کنند نه در دنیای واقعی و به دلیل استفاده افراطی از این فرآیند ذهن دیجیتالی مشترک، دچار جهش ژنتیکی شده و ظاهری عجیب و البته زشت پیدا کرده‌‏اند.

گروه دوم به‌‏نام Errorist شناخته می‌‏شوند. این عده، گروهی انقلابی هستند که بر ضد شرکت Memorize و سیاست‏‌های آن شوریده‌‏اند و قصد دارند این شرکت را به زیر بکشند. هرچند که آنها نیز دارای ذهن دیجیتالی روی ساقه مغز هستند و شرکت Memorize بر آنها اشراف دارد ولی در استفاده از آن محتاط هستند.

شخصیت اصلی داستان یعنی نیلین، عضو این گروه انقلابی است.

* نکات مهم بازی

جدا از داستان اصلی بازی، نکاتی در مورد بازی مطرح است که سه مورد آن بسیار قابل توجه است.

الف) در بعضی مواقع از بازی که Memory Remix (تنظیم مجدد حافظه) نامیده می‌‏شود، یک اتفاق جالب توسط نیلین در مورد دیگران رخ می‌‏دهد.

نیلین، قدرت نفوذ به ذهن دیجیتالی حریفانش را پیدا می‌‏کند و سپس، خاطراتشان را آن‏گونه که می‏‌پسندد و می‌‏خواهد تغییر می‌‏دهد.

remember_me_screen_frank

در این مواقع، ابتدا صحنه‌‏ای از خاطرات حریف را می‌‏بینیم و سپس با به عقب کشیدن آن، تغییراتی در اشیا یا حوادث ایجاد می‌‏کنیم با این شرط که باعث تغییر در سرنوشت آن صحنه شود. برای مثال باید باعث شکسته شدن شیشه ای شویم، کلتی را آماده شلیک کنیم و یا کمربند ایمنی شخصی را باز کنیم.

البته این تغییرات تنها باعث می‏‌شود ذهن شخصی که در خاطرات او این تغییرات را به وجود می‌‏آوریم تغییر کند و در واقع هیچ تغییری در دنیای واقعی به وجود نمی‌آید.

به عبارت دیگر اگر در ذهن حریف خاطرات را طوری تغییر دهیم که به کشته شدن شخصی منجر شود، تنها حریف فکر خواهد کرد که آن شخص مرده در حالی که چنین اتفاقی در دنیای واقعی نیفتاده است. این تغییر خاطرات نقش مهمی در داستان بازی ایفا می‏‌کنند.

این مسئله حتی تا جایی پیش می‏‌رود که بعضی از دشمنان اصلی وی، به دلیل دچار شدن به خاطرات و ذهنیت غلط، بعد از بهوش آمدن، نیلین را دوست خود فرض کرده و به او کمک می‏‌کنند تا در راه رسیدن به هدفش موفق شود! زیرا نیلین، حافظه و گذشته آنها را در یک ساز و کار عملیات ذهنی تغییر داده است …

ب)  بر خلاف سایر بازی‌‏ها که برای طی کردن داستان بازی از واحد «مرحله» استفاده می‏‌کنند، این بازی همانند یک سریال واقعی، از اپیزود و قسمت استفاده می‌‏کند که موجب می‌‏شود بازیکن بسیار عمیق‌‏تر و واقعی‌‏تر تحت تأثیر بازی و اهداف و باورهای آن قرار گیرد.

پ) در بخش‏‌های بسیار زیادی از بازی، نیلین باید با گروه «معتادین حافظه» مبارزه تن به تن کند. گذشته از تمامی مسائل فنّی و ویژگی‌‏های گرافیکی و تکنیکی بازی که هیجان خاصی به این بخش‌ها می‏دهد، نکته قابل توجه اینست که نیلین دستکش مخصوصی بر دست دارد که در مبارزاتش به او قابلیت‌‏های منحصر به فردی می‌دهد. از فرستادن توده‌های‏‌ عظیم اطلاعات مخرّب به ذهن دیجیتالی حریفان گرفته تا ساختن شلاق با استفاده از همان اطلاعات. درکل دستکشی که نیلین به آن تجهیز شده چندین قابلیت به وی می‏‌دهد که همگی با تکیه بر اشراف اطلاعاتی بر حریف در هر ۴ حوزه Data، Information، Investigation و Intelligence عمل می‌کنند که کنایه‌‏ای صریح بر این دارد که توسط سازوکار اشراف اطلاعاتی، می‌‏توان بر هر دشمنی پیروز شد.

* خطوط تعلیق داستان بازی

 داستان بازی از همان ابتدا بر پایه غافل‌گیری و گنگ بودن شروع می‌شود. داستانی که فقط با تمام کردن بازی متوجه آن می‏‌شویم و هر لحظه آن، بازیکن را برای فهمیدن حقیقت ماجرا تشنه‌‏تر خواهد کرد.

خط تعلیق اصلی بازی اینست که نیلین در گذشته چه کسی بوده و چرا حافظه خود را از دست داده است و سرنوشت او چه می‌‏شود؟

خط تعلیق فرعی اول بازی اینست که شخصیت Edge که یک پسر جوان حدوداً ۲۸ ساله است و از لحظه شروع بازی بعنوان راهنما و تنها از طریق تماس ذهنی (بطوری که تنها صدای او شنیده می‏‌شود) به فرار نیلین و تکامل ذهنی او در تمام مراحل بازی کمک می‏‌کند، کیست و چرا اینکار را می‏‌کند؟

خط تعلیق فرعی دوم بازی اینست که نهایتاً شرکت Memorize با شهر پاریس جدید یا بعبارت دیگر با جهان و ذهن انسان‏ها چه خواهد کرد؟

* بررسی سرگذشت نیلین (پاسخ به خط تعلیق اصلی)

آنطور که از داستان نسبتاً مبهم بازی در مورد شخصیّت نیلین بر می‌‏آید، قصّه نیلین از این قرار است:

در زمان کودکی نیلین، حادثه تلخ رانندگی برای مادر نیلین رخ می‌‏دهد که همواره از یادآوری آن زجر می‏‌کشد. مادر نیلین که یک سیاه‏‌پوست است در این حادثه پای خود را از دست می‌‏دهد.

پدر نیلین یک دانشمند است و به‏ دنبال راهی می‏‌گردد تا این خاطره را از ذهن همسرش پاک کند که تلاش‌‏های او به ساخت تکنولوژی Sensen منجر می‏‌شود و اولین آزمایش آن بر روی دخترش نیلین با موفقیت سپری می‏‌گردد ولی این تکنولوژی به دست شرکت Memorize می‌‏افتد و تمامی بشریت تحت سلطه اطلاعاتی و ذهنی قرار می‏‌گیرند.

سال‏ها بعد شرکت Memorize قصد می‏‌کند تا از نیلین نیز بعنوان یکی از قربانیان آزمایش‏‌های ذهنی استفاده کند ولی در این حین نیلین به کمک شخصیّتی بسیار مرموز و ناشناس به نام Edge موفق به فرار از زندان باستیل می‌‏شود (لحظه شروع بازی).

نکته مهم در مورد نیلین این است که در گذشته او از مهارت‏‌های فوق‏‌العاده ذهن‏‌خوانی برخوردار بوده و در شرکت Memorize، از او با عنوان «Memory Hunter» به معنی «شکارچی حافظه» و ذهن دیگران یاد می‌‏شده است.

در تمامی طول بازی، هدف اصلی اینست که نیلین همچون سابق به مهارت‏‌های ذهنی خود دست یابد.

       * بررسی شخصیّت Edge (پاسخ به خط تعلیق فرعی اول)

Edge

شخصیّت مرموز Edge که در اوایل بازی حتّی اسمش را هم نمی‌‏دانیم و تنها صدایش بعنوان راهنمای نیلین شنیده می‏‌شود، همانند یک ناظر کل بر همه چیز، از موقعیّت‌های جغرافیایی تا اخذ بهترین تصمیم در هر وضعیّت بحرانی اشراف دارد و هیچ خطایی در راهنمایی‏‌های وی در سراسر بازی مشاهده نمی‌‏شود.

در واقع حتّی شخصیت بسیار حیرت‌‏انگیز نیلین نیز که دیگران را کنترل می‏‌کند، در اختیار اوست و بدون «اج» نه تنها نیلین به موفقیت نمی‌‏رسید بلکه در همان اول بازی کشته می‌‏شد.

در نهایت روشن می‏‌شود که «اج» رهبر گروه انقلابی Errorist ها است و فرماندهی جنبش مردمی مبارزه علیه تشکیلات Memorize را بر عهده دارد.

* بررسی سرانجام Memorize (پاسخ به خط تعلیق فرعی دوم)

بطور تعمّدی در سرانجام داستان بازی، سرنوشت روشن و واضحی برای شرکت Memorize مطرح نمی‌‏شود و در واقع بازی تنها با حل مشکل شخصی نیلین به پایان می‏‌رسد. در واقع در این بازی هیچ قضاوتی نسبت به پیروزی یا شکست این شرکت نشده و Memorize همچنان فعال باقی می‌‏ماند و مردم اسیر ذهن دیجیتالی کنترل شده هستند.

* تحلیل استراتژیک بازی

آنچه که مسلّم است، ترکیبی و پیچیده بودن اهداف نهفته در پس پرده سناریوی بازی است که به واقع، قوی، پر محتوا و حساب‏‌شده نگاشته شده است.

به سادگی می‌‏توان از حیث پیچیدگی و هم ارزی مفاهیم، این بازی را در دسته آثاری نظیر فیلم‏‌ Inception قرار داد اما از آنجا که نگاه سناریو نویس و هدف نهایی وی، چند بُعدی است، لذا برای شفاف‌‏سازی بهتر، هر بُعد را جداگانه مورد تحلیل قرار می‌دهیم.

تحلیل بازی از نگاه فلسفه ذهن

بن مایه و شالوده سناریوی بازی در حوزه مباحث فلسفه ذهن هست. موضوعی که اگر خودمان بخواهیم آن را درک کنیم لازم است برای فهمش حداقل چندین کتاب قوی در این زمینه مطالعه کنیم و در آخر هم تضمینی نیست که موفق به فهم عمیق فلسفه ذهن بشویم کما اینکه قرن هاست چه در نگاه غربی چه در نگاه اسلامی به درک روشن و صریحی از ذهن در فلسفه آن نرسیده‌‏اند اما شخص بازیکن، با اپیزودهای این بازی به سادگی بدون آنکه متوجه باشد، با عمومیّت فلسفه ذهن و ساز و کارهای ذهنی آشنا می‌‏شود و مفهوم علوم جدیدی مثل سایکوکنسیس و پایروکنسیس، ذهن خوانی، ذهنیت محوری و قدرت کنترل ذهن و عملیات ذهنی روی دیگران را تا حدی درک کرده و به این مطالب در ضمیر ناخودآگاه‏اش باورمند می‏‌شود.

در واقع، آنچه در این بازی به نمایش گذاشته شده، آینده‌‏نمایی مورد نظر پروژه MK Ultra متعلّق به سازمان CIA است که سالهاست بصورت مخفیانه به‏‌دنبال شیوه‌‏ای برای کنترل ذهن بشریّت هستند. بعبارت دیگر، آینده نشان داده شده در این بازی، همان آرزوی دیرینه سازمان‏‌های امنیتی آمریکا است.

از طرف دیگر این مطلب نیز قابل توجّه است که در بسیاری از مقالات علمی که به بررسی ماهیّت فضای سایبر پرداخته‌‏اند، از آن به‌‏عنوان «ذهن جمعی بشریّت» یاد کرده‌‏اند. در این بازی، مدل نهایی و حد آخر ذهن جمعی بشر به‌‏خوبی به تصویر کشیده شده‌‏است.

به سادگی مشخص است که شخصیّت نیلین یک تکاور عملیات ذهنی است و قدرت نفوذ به ذهن دیگران را داراست ولی بالاتر از وی، «اج» است که در واقع فرمانده ارشد عملیات ذهنی است، تکاوران ذهنی را هدایت می‌‏کند و در تصمیم‌‏گیری سرعتی بی‏‌نظیر دارد.

جایگاه و ماهیّت هر دو شخصیّت مذکور، با این عنوان که یکی تکاور و دیگری فرمانده وی باشد، پیش از این، هم در سریال‏‌های Fringe و Person Of Interest و هم در فیلم Inception دیده شده است و ابعاد این دو شخصیت کاملاً روشن است.

تحلیل بازی از نگاه امنیت سایبر

آنچه که بسیار عمیق به آن پرداخته شده و تمام مانور سناریوی بازی بر آن استوار است، احاطه جهانی سایبری و قدرت کنترل و جهت‌‏دهی به اعمال و رفتار بشریّت است. شاکله اصلی این بازی، تکنولوژی فرضی Sensen و شرکت Memorize است.

در مقام قیاس فکت‌‏های بازی با آنچه در دنیای واقعی وجود دارد به نتایج زیر می‌‏رسیم:

۱- شرکت ممورایز در نقش آژانس امنیّت  ملّی آمریکا است.

Memorize-Logo

NSA1

۲- تکنولوژی Sensen اشاره به کلیه تکنولوژی‌‏های موجود در گسترش استفاده از فضای دیجیتال دارد. اما بطور خاص و دقیق، منطبق با تکنولوژی‏‌هایی است که پس از تحقق جامعه الحاقی عرضه خواهند شد.

ویژگی اصلی تکنولوژی الحاقی، هماهنگی آن با نورون‏‌های عصبی و شبکه دریافت پیام مغز انسان است و نیازی به کنترل فیزیکی ندارد بلکه به همان شکلی که انسان اراده می‌‏کند و دستش را حرکت می‏‌دهد، با اراده به تکنولوژی مورد نظر نیز دستور می‌‏دهد.

جالب‏‌تر آن است که شعار شرکت Memorize با آنچه که دهه‌‏ها مورد ادعای آژانس امنیت ملی بوده است، نزدیکی بسیاری از حیث مفهوم دارد.

RememberMe_GC12_Screenshots_6-1

شعار «Trust us, we won’t forget you» که شعار اصلی شرکت Memorize است و به معنی «به ما اعتماد کن، ما تو را فراموش نمی‏‌کنیم» می‏‌باشد، وقتی با نوع فعالیت‏‌های این شرکت در حوزه اطلاعات ذهنی سنجیده می‏‌شود، شباهت بسیاری به شعار «ایجاد امنیت برای مردم جامعه» که بسیاری از اوقات به عنوان هدف و شعار مسئولین آژانس امنیت ملی مطرح شده است پیدا می‌‏کند. خصوصاً از این جهت که هر دو شرکت شعاری در جهت جلب رضایت مردم و حصول اطمینان خاطر آنها مطرح می‌‏کنند ولی هر دو عامل اصلی ناامنی و عدم اطمینان هستند.

همچنین وقتی از این زاویه به سناریوی بازی نگاه شود، شخصیت Edge دقیقاً منطبق می‏‌شود با جایگاه واحد عملیاتی Echelon (اشلون) آژانس امنیت ملّی و همانند دستگاه اشلون در فیلم «توطئه اشلون» عمل می‌‏کند.

Fourth_Echelon

Echelon_Conspiracy1

تحلیل بازی از نگاه جامعه‌‏شناختی سایبر

وقتی از حیث جامعه‌‏شناختی سایبری به سناریوی بازی توجه کنیم، مفاهیم سه‏‌گانه «جهان موازی»، «زندگی دوم» و «جامعه الحاقی» بسیار بارز است و خودنمایی می‏‌کند.

از آنجا که بر اساس انگاره‏‌های آینده‌‏شناسی در حوزه جامعه‌‏شناسی سایبری، پس از ورود تکنولوژی به زندگی بشر، چهار جامعه اطلاعاتی، دانشی، مجازی و الحاقی پیش‌‏بینی شده که به وقوع خواهند پیوست و در حال حاضر در مرحله گذر از جامعه دانشی به مجازی هستیم و انتظار می‏‌رود تا حدود سال ۲۰۲۰ میلادی، جامعه الحاقی نیز به چشم آید و پس از آن با مرور زمان، همه‏‌گیر و رایج گردد، در سناریوی بازی دیده می‌‏شود که بخوبی حتّی به این مسئله توجّه شده و چون فضای زمانی بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی است، لذا دیده می‏‌شود که تمامی مردم «پاریس جدید»، بدون در نظر گرفتن سطح مالی، فرهنگی و اجتماعی‏‌شان، به ابزار «ذهن دیجیتالی» که نماد اوج تکامل جامعه الحاقی است مجهز شده‌‏اند و بخوبی نشان داده شده که کنترل این ابزار به‌‏دست شرکت Memorize است و این تأیید دیگری است بر اینکه همواره بیان کرده‌‏ایم پیاده‌‏سازی جامعه الحاقی از اهداف آژانس امنیّت ملّی است و توسط این مکانیسم قصد دارند که به تمام ذهن و فکر بشر دست یابند و حتی بتوانند به تک‏تک مردم جهان آنگونه که می‏‌خواهند فرمان دهند.

و همچنین تأییدی بر این ادعا است که تکنولوژی نه تنها برای رفاه حال بشر عرضه نمی‏‌گردد بلکه با تحقق اهداف پشت پرده آن، هرگونه رفاه و آسایش و اطمینان خاطری در سایه از بین رفتن امنیت جهان، از بین می‏‌رود.

پیش از این نیز نمونه‏‌های هنری دیگری پیرامون جامعه الحاقی ارائه شده است که دو مورد از بارزترین آنها فیلم‏‌های سینمایی «مرد آهنی ۳» و «مغز سخت‌‏افزاری» هستند که هر کدام به جنبه‌‏هایی از چگونگی تحقق جامعه الحاقی توسط تکنولوژی سایبری و دیجیتالی پرداخته‌‏اند.

در واقع در فضای این بازی، تمامی مردم اعم از مخالفین و موافقین شرکت Memorize، عضوی از جامعه الحاقی هستند.

اما دو مفهوم دیگر یعنی جهان موازی و زندگی دوم تنها برای افرادی است که در بازی به «معتادین حافظه» شهرت دارند. این گروه در واقع همان افرادی هستند که یا به امنیت شخصی اهمیتی نمی‌‏دهند یا ابزارهای دیجیتالی موجود را فقط از حیث بهره‌‏وری تکنولوژیکی می‏‌شناسند و به پشت پرده آن واقف نیستند.

نمونه این افراد در جامعه امروزی مصداق کسانی است که هرگونه اطلاعات خود را تنها به دلیل جذابیتی که برایشان دارد، بی پروا و بی ملاحظه به فضای سایبر مثل فیس‏بوک و … می‏‌سپارند.

مفهوم زندگی دوم بسیار زیبا و هنرمندانه به نمایش گذاشته شده است!

افرادی که در دنیای حقیقی و زندگی اصلی، زندگی می‏‌کنند؛ ولی نه برای اینکه زندگی کنند بلکه تنها به این دلیل که زنده باشند تا بتوانند با زندگی دوم از طریق مغز دیجیتالی که حکم ابزار «دروازه ورود به جهان موازی» را دارد، در دنیای اشتراکی بین خودشان به سر برند و زندگی مطلوبی که نتوانسته‌‏اند در دنیای حقیقی محقق سازند را در آن بصورت مجازی تجربه کنند.

اما نکته دیگر را با یک سؤال مطرح می‏‌کنیم: چرا از میان تمامی کلان‏‌شهرهای جهان، شهر پاریس بعنوان نماینده جامعه الحاقی سال ۲۰۸۴ انتخاب شده است؟

بنابر آمار منتشر شده پیرامون میزان تأثیرپذیری جوانان و تغییر سبک زندگی‏‌شان توسط فضای سایبر، آمریکا در رده نخست این معضل قرار دارد و پس از آن نوجوانان و جوانان فرانسه در جایگاه دوم هستند.

بدین معنا که جوانان فرانسه، دومین جوانانی هستند که به سرعت به فضای سایبر و مفاهیم جامعه شناختی آن نظیر جهان موازی و زندگی دوم روی آورده‌‏اند. لذا این انتظار می‌‏رود که این جوانان در زمره اولین‌‏هایی باشند که از جامعه الحاقی و تکنولوژی آن استقبال می‏‌کنند.

همچنین فراموش نکنیم که فرانسه، بنابر فیلمی که در سینمای خودش ساخته، کشور «بهشت سیاه» (Black Heaven) است و با صراحت نشان داده که بعضی جوانان این کشور به قدری درگیر زندگی دوم در فضای سایبر شده‌‏اند که از صدمات روحی و اجتماعی ناشی از آن، دست به خودکشی زده‌‏اند.

از سوی دیگر در قاره اروپا، وضعیت فرانسه به نوعی بیانگر حالت آرمانی زندگی، برای جوانان دیگر کشورها است. لذا اگر مطرح شود که جوانان فرانسوی به سمت خاصی سوق یافته‌‏اند می‏‌توان انتظار داشت که دیگر جوانان اروپایی به آن سمت سوق یابند.

پس انتخاب پاریس بعنوان نمونه آزمایشی در این بازی، کاملاً جهت‏‌دار است و در راستای تبلیغ زود هنگام جامعه الحاقی در بین جوانان اروپایی است.

تحلیل بازی از نگاه جامعه‏‌شناختی سیاسی

زمانی «توماس فریدمن» در «نیویورک تایمز» نوشت: « با فیس‌بوک می‌‏توان موج انقلابی به‌‏راه انداخت اما نمی‌‏توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.» (۱۲ June 2012).

آن‏‌روز عده زیادی متوجه معنی این جمله نشدند، آن دسته هم که منظور وی را دریافتند، چشم به انقلاب مصر و بحرین دوختند تا میزان صحّـت این جمله را دریابند و در واقع در زمان حال ماندگار شدند و نگاه آینده‌‏نگر نداشتند.

آن روز پس از بیان جمله فوق از سوی فریدمن، تیترهای زیادی با عنوان «نقش فیس‌‏بوک در انقلاب مصر» به چشم می‏‌خورد و تحلیل‏‌هایی که یکی پس از دیگری در خبرگزاری‏‌ها منتشر می‏‌شد.

 193252_141

اما آنچه برای ما در این تحلیل مهم‌‏تر است، فراتر از انقلاب‏‌های بیداری اسلامی در منطقه و در مجموع، فراتر از زمان حال است و همچنین فراتر است از جامعه دانشی و جامعه مجازی. چرا که اگر قسمت اول جمله فریدمن، اشاره به قدرت سایبر در ایجاد تحول سیاسی در جوامع دارد اما قسمت دوم جمله وی ناظر به عدم توانایی در کنترل تحول ایجاد شده در مسیر دلخواه است.

بسیار واضح است که آقای فریدمن، خواسته یا ناخواسته این جمله را به ما می‏‌گوید که: «پس از تحقق جامعه الحاقی، نه تنها با فیس‌‏بوک بلکه با کلیه سیستم‌‏های ارتباطی الحاقی، هم می‏‌توان موج انقلابی به‏‌راه انداخت و هم می‏‌توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.»

نوشته‌ی آقای شکوهیان‌راد