دسته‌ها
آینده‌شناسی تبیینی تحلیلی رویکرد طبقه‌بندی موضوعی فضای سایبر مطالب برگزیده مقالات

درآمدی بر زندگی دوم

مقدمه

تاریخ بشر در هر دوره با پدیده‌های تکنولوژیک جدیدی مواجه شده است کـه هـر یـک در زمـان خـود تحولاتی را ایجاد کرده‌اند. این تحولات عمدتاً در راستای تسهیل زنـدگی بشـر و افـزایش توانمندی‌های وی ارزیابی شده است. دوره‌ی اخیر نیز از این روند مستثنا نیست، اما آنچـه انکارناپـذیر اسـت، رشـد پرشتاب و سرعت این تحولات تکنولوژیک است که باعث شده است هر پدیده پـیش از آنکـه بـه طـور درست شناخته شود و کاربرد آن در تسهیل زندگی فرد بررسی شود تبدیل به یک نیاز اصلی شـده و بـه سبک زندگی وی شکل تازه‌ای بدهد.

دسته‌ها
بازی تحلیل رسانه سینمای استراتژیک

زندگی در زندگی

زندگی در زندگی

چکیده

تاریخ بشر در هر دوره با پدیده‌های تکنولوژیک جدیدی مواجه شده است که هریک در زمان خود تحولاتی را ایجاد کرده‌اند؛ این تحولات عمدتاً در راستای تسهیل زندگی بشر و افزایش توانمندی‌های وی ارزیابی شده است. دوره اخیر از این روند مستثنی نیست، فضای سایبر (Cyber Space) به عنوان یک قابلیت تکنولوژیک برای سهولت زندگی بشر در اختیار او قرار گرفته، محصول امروزه آن زندگی دوم است؛ زندگی‌ای که بشر با گذراندن هزاران ساعت وقت در این فضا، به عنوان یک رقیب برای زندگی عادی او تلقی می‌شود. اما آنچه انکارناپذیر است رشد پرشتاب و سرعت این تحول تکنولوژیک است که باعث شده این پدیده پیش از آنکه به طور درست شناخته شود و کاربرد آن در تسهیل زندگی فرد بررسی شود تبدیل به یک نیاز اصلی شود و به سبک زندگی وی شکل تازه‌ای بدهد. شناخت «زندگی دوم» که خاستگاه فلسفی آن در فلسفه‌ی اومانیستی غرب است از این حیث حائز اهمیت است که در تقابل و تعارض با سبک زندگی اسلامی است. در این مقاله تلاش شده است تا جای ممکن، خاستگاه هر دو سبک زندگی، مورد مداقه قرار گیرد.

دسته‌ها
فضای سایبر یادداشت‌ها

زندگی در ازدحام صفر و یک

امروزه زندگی بشر شاهد تغییراتی است که نه می‌توان منکر آن شد و نه می‌توان از دایره تسلط آن بر جامعۀ انسانی خارج گردید؛ چرا که همه‌گیرشدن نظام دیجیتالی و ابداع نوع دیگری از زندگی با نام زندگی دوم، حرف اول را در انتخاب اجباری سبک زندگی می‌زند. زندگی دوم! مفهومی که یکه‌تاز عرصۀ نهادهای خانوادگی، شهری، بین‌المللی و در حقیقت جهانی گردیده و باید آن را شناخت تا از مدرنیته‌ای که جزء لاینفک زندگی بشر امروز شده جا نماند.

بشر در هر دورۀ تاریخی که زندگی کرده، با همنوع خود ارتباط داشته است. در دورۀ باستان ‌نقاشی، ‌ایما، اشاره و آواهای اولیه که بعداً این آواها شکل ساختار یافت و به صورت زبان تجلی پیدا کرد. زبان رسانۀ بشر اولیه برای ارتباطگیری با همنوعان خود بود تا زمانیکه انسان وارد دورۀ جدید ارتباطی با اختراع رایانه شد. تغییرات گسترده‌ای که در شصت سال گذشته در حوزۀ ارتباطات برای انسان به‌وجود آمده که در شش قرن گذشته، چنین حجمی از تغییرات اتفاق نیفتاده است. البته باید گفت که یقیناً کار به همینجا ختم نمیشود.
تغییراتی که با ورود وسایل تکنولوژیک اتفاق می‌افتد، تصویر آینده را متفاوت‌تر نشان می‌دهد. مسئلۀ مهم در این بین این است که ماهیت و جنس ارتباطات جمعی بهکلی تغییر یافته است. این تصور که با عوضشدن وسایل و ابزارهای ارتباطی، ‌اتفاق خاصی در وجود انسان رخ نمیدهد، کمی سادهاندیشانه است. با این تصور از اقتضائات و ویژگی‌های مخصوص هر دورۀ ارتباطی غافل می‌شویم که نوع مواجهه انسان با پیرامون خود را بازتعریف میکند و شرایط و نحوۀ زندگی جدیدی را رقم می‌زند.

تمیز این نوع زندگی با زندگی در قدیم، با مثال‌هایی از تعاملات افراد و نوع ارتباطاتی که با دیگران داشتند، ملموستر خواهد شد. در گذشتۀ باستانی، زمانیکه خبری از پیشرفت نبود، تنها وسیلۀ ارتباطی کلام و آوا بود. به مرور زمان، این ارتباط به نوشتن و استفاده از کاغذ و چاپ رسید و پساز مدتی این بهبودِ ارتباطی، خود را به شکل دیگری نشان داد. جامعۀ صنعتی شکل گرفت و روزنامه، تلفن و تبلیغات جای روش‌های ارتباطی پیشین را گرفت. البته این روند به این شکل باقی نماند و جامعۀ اطلاعاتی با دست پُر وارد میدان شد. رادیو، تلویزیون، اینترنت و… وارد بازی شدند و پس از آن، جامعه بهسمت یک جامعۀ دانشی سوق یافت؛ جامعۀ دانشی که به همراه اجتماع موبایل، وبلاگ‌ها، ویکی‌ها و… جوامع را اداره می‌کردند و حالا دیگر قادر به ارتباطاتی از نوع دیجیتالی شده بودند.

۲۱۴۳۹_۸۹۲

عکس شمارۀ ۱

طبق عکس شمارۀ ۱ تا مرحلۀ جامعۀ دانشی، تعاملات در یک ارتباط واسطی بین انسان و تکنولوژی برقرار بود؛ اما از جامعۀ مجازی به بعد، واسطه برداشته میشود و فضای مجازی بخشی از وجود انسان را تشکیل میدهد. درواقع، بدون واسطه­های تکنولوژیک نمی‌توان ارتباط گرفت؛ چراکه نقش بسیار مهم و اصیلی پیدا میکنند و حضور آنها الزامی و ضروری میشود و وابستگی انسان به این وسایل، مثل یک نیاز حیاتی و ضروری میشود که بدون آن‌ها احساس کمبود و ضعف به انسان دست میدهد.
هرچقدر از جامعۀ باستانی بهسمت جامعۀ الحاقی میل پیدا می‌کنیم، درگیری و احتیاج انسان به وسایل ارتباطی بسیار زیاد میشود و شکل کامل آن در جامعۀ الحاقی است که بهصورت واسط لمسی، واسط عصبی و کنترل امواج مغزی، جامعۀ مجازی و الحاقی را می‌سازند و اساساً بدون داشتن وسایل تکنولوژیک، ارتباطگرفتن در این جوامع محال است. در جامعۀ الحاقی، تکنولوژی بهطور مستقیم بخشی از اعضای بدن انسان، مانند چشم و گوش میشود. درحقیقت، انسان که یکی از بازیگردان‌های اصلی این جوامع است، به عنوان یک ابزار مورد استفاده قرار می‌گیرد.

۱۵۳۸۶۸_۶۲۶

عکس شمارۀ ۲

اختراع کامپیوتر و شکلگیری دنیای تارعنکبوتی اینترنت، دوره‌های اطلاعاتی مخصوص بهخود را دارد. همانطورکه در شکل شمارۀ ۲ مشخص است، میزان نیازمندی و درگیری انسان با وسایل تکنولوژیک بیشتر میشود، تاحدیکه دیگر وسایل تکنولوژیک همانند عضوی، همراه دائمی انسان هستند. از اینجاست که انسان زندگی جدیدی را در فضاهای تکنولوژیک مجازی تجربه میکند و این تجربه، سبک زندگی جدیدی را برای آن رقم می‌زند.
باتوجهبه بیشازپیششدن اختراعات تکنولوژی و نفوذ فضاهای دیجیتالی به زندگی انسان، می‌توان گفت سبک زندگی دیجیتالی، سبک زندگی حتمی دنیای آینده خواهد بود. سبک زندگی که انسان بیش از هرچیز در عالم مجاز و غیرواقع به زندگی می‌پردازد. مهم‌ترین خصیصۀ این سبک از زندگی، پوشیده‌شدن حقیقت‌هایی است که انسان بهصورت محسوس با آن ارتباط برقرار میکرد؛ چراکه جای حواس پنجگانۀ انسان را ابزارهای تکنولوژیک می‌گیرد.

بهترین نمونۀ عینی جامعۀ الحاقی را می‌توان در فیلم گزارش اقلیت (Minority Report ،۲۰۰۲) استیون اسپیلبرگ مشاهده کرد. فیلم، مجموعه‌ای از فناوری‌های مختلف را پیش‌بینی می‌کند که در آیندۀ نزدیک به واقعیت تبدیل خواهند شد. برای کسانی که سعی می‌کنند روند پیشرفت‌های مختلف فناوری را حدس بزنند، فیلم جذابی است. یکی از پیش‌بینی‌های این فیلم که اتفاقاً خیلی زود قدم به واقعیت گذاشت، فناوری‌های لمسی در استفاده از رایانه‌ها بود. در این فیلم، کاربران با پوشیدن دستکش‌های مخصوصی می‌توانستند یک سطح مجازی ایجادشده در فضای ۳بعدی را لمس کرده و دستور خود را به آن بدهند.

زندگی دیجیتالی بهدنبال القای حرص و طمع برای به‌دستآوردن چیزهایی است که وجود خارجی ندارند. معنا در صفات انسانی نهفته است و این صفات مانند ایثار، مهربانی، فداکاری و سادهزیستی در عالم واقع عیان می‌شود؛ عیانی که در زندگی دوم حلقۀ مفقود و دستنیافتنی برای بشر امروزی محسوب شده و بیمعنایی جانشین آن شده است.
اما در آخر باید به یک نکته اشاره داشت، وقتی زندگی دوم، سبک زندگی آینده خواهد شد، چه میزان القائات و ارضائات مصنوعی و غیرحقیقی که دنیای تکنولوژیک برای انسان ایجاد می‌کند، قابل قبول خواهد بود؟ بستگی دارد انسان تا به کی در این بیمعنایی سرخوشانۀ ابلهانه قصد زندگی داشته باشد؛ اما بالاخره انسانی که در ذات خود حقیقتجوست، روزی چنین سبکی را برنخواهد تافت و علیه آن طغیان خواهد کرد. سبک زندگی دوم قطعاً پاسخگوی نیازهای اصیل انسانی نیست؛ اما تا زمانیکه سبک زندگی دیجیتالی کنترلکننده اراده‌هاست، نمی‌توان انتظار برتافتن علیه آن را داشت.

نوشته‌ی خانم مهری اسدی

منبع: متن زندگی

دسته‌ها
انتقادی بازی برگزیده تحلیل رسانه سینمای استراتژیک

تحلیل بازی Remember Me با رویکرد‌های استراتژیک

یکی از مهم‌ترین حرکت‌های فرهنگی غرب برای ایجاد و گسترش شیوه نگرش و اعتقاداتش در میان مردم دیگر کشورها، تولید بازی ، فیلم سینمایی، سریال و انیمیشن با انگاره‌های استراتژیکی است. این موضوع که سالیان بسیاری است جریان دارد و در زمره تهاجم فرهنگی برای ما شناخته شده است، هر روز پر رنگ‌تر و وسیع‌تر از گذشته عمل می‌کند. این روند تا جایی است که دیگر به ندرت می‌توان در صحنه هنر و رسانه، دستاوردی را پیدا کرد که در آن هیچ نوع انگاره‌ای مبنی بر تهاجم فرهنگی وجود نداشته باشد.

اما این انگاره‌ها نیز در حوزه‌های مختلفی هستند. بعضی فضای دینی را مورد حمله قرار می‌دهند، بعضی به سمت علوم بومی انگشت اشاره دارند، بعضی از آنها به سمت توده جامعه هدف‌گیری می‌کنند و بسیاری موارد دیگر. اما در چند سال اخیر در بعضی از آثار فرهنگی – هنری غرب، نوعی عرصه‌سازی برای فضای امنیتی و سایبری در جریان قرار گرفته است که با گذشت زمان تعداد این دست آثار رو به افزایش گذاشته است.

از بارزترین آنها می‌توان به سریال‌های «۲۴» و «شخص مورد نظر» اشاره نمود و یا فیلم‌های «توطئه اشلون» و «شنود». این مسئله اخیراً در بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. برای مثال بازی بسیار محبوب «Splinter Cell» به معرفی آژانس امنیت ملی می‌پردازد. در این مقالمه قصد داریم به نقد بازی «Remember Me» که محصول ۲۰۱۳ است بپردازیم اما از نگاه رویکردهای استراتژیک مرتبط با فضای سایبر.

مقدمه

بازی «مرا به یاد بیاور» محصول کمپانی Capcom (سازنده سری بازی‏‌های بسیار محبوب Resident Evil است که در ۳ ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد. این بازی در ژانر ماجراجویانه دسته‌‏بندی شده و برای کلیه پلت‏فرم‌‏های PC، Xbox و PS3 به بازار عرضه شده است.

بازی «مرا بیاد بیاور» از دسته بازی‏‌هایی است که ایده بسیار خوبی در پشت آن قرار داشته ولی به‌‏دلیل عملکرد ضعیف و وجود نقص‏‌های فراوان در مباحث فنّی، این پتانسیل بالقوه بی نظیر، به فعلیت نرسید و موجب شد که بازی مذکور نتواند جایگاه واقعی خود را در میان دیگر بازی‏‌ها بدست آورد.

اما از آنجا که قصد داریم به تحلیل بازی با رویکردهای استراتژیک بپردازیم لذا از جنبه فنی صرف‏‌نظر می‏‌کنیم و سناریوی اصلی بازی را مد نظر قرار می‌‏دهیم.

داستان بازی

بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی، در شهری فرضی با نام «پاریس جدید» جریان دارد که انگاره‌‏های تاریخی شهر پاریس پایتخت فرانسه را در خود جای داده و در بعضی نماهای بازی، بلندای برج ایفل در پس ساختمان‌‏های دیگر پیداست.

Screen-shot-2012-08-14-at-5.06.13-AM

البته نکته بسیار مهم اینست که هرچند بصورت صریح اشاره‌‏ای نشده ولی بازیکن در حین بازی تلویحاً به این نتیجه می‌‏رسد که این شهر استعاره‌‏ای از تمام جهان بشری است چرا که از تمام قومیّت‌‏ها با رنگ پوست‏‌های مختلف و در طبقات مختلف مالی و اجتماعی و فرهنگی در محله‏‌های این شهر ساکن هستند.

موضوع بازی به بررسی فعالیّت‌‏های یک شرکت مخوف با نام Memorize (به معنی انبار کردن و بخاطر سپردن اطلاعات) می‌‏پردازد که دامنه فعالیّت‌‏هایش در حوزه اطلاعات درون ذهن انسان‏‌ها است.

این شرکت به تکنولوژی خاصی به نام Sensen دست یافته که اولاً منحصر بفرد است و دوم اینکه به‌‏وسیله آن قادر است ذهن تک‌‏تک افراد بشر را بخواند، پاک کند، ویرایش کند و نکته مهم‌‏تر اینکه تمام افکار درون اذهان را می‌‏تواند در سرورهای خود ذخیره نماید و آن را به اینترنت منتقل کند.

حالا بر ساقه مغز همه مردم پاریس جدید، یک ذهن دیجیتالی کار گذاشته شده و آنها با افتخار حملش می‌کنند و می‌توانند هرگاه که خواستند، سری به خاطراتشان بزنند و برای لحظاتی با عزیزانی که دیگر در میانشان نیست زندگی کنند. شاید این ایده، ایده‌ی خوبی به‏‌نظر آید ولی همه ماجرا به همین‏‌جا ختم نمی‌‏شود. تمام این خاطرات به سرور های شرکت Memorize منتقل و در آنجا دسته‌‏بندی و ذخیره‌‏سازی می‌شوند. در واقع شرکت Memorize مالک اصلی تمامی افکار مردم است و هر طور که اراده کند از آنها استفاده می‌‏کند و با استفاده از این تکنولوژی قصد دارد تمامی انسان‌‏های جهان را توسط طوفان دیجیتالی خود تسخیر کند. دولت کنترل کاملی بر افکار مردم دارد.

newUploads_2013_0214_3d15c3e906383d5118fc0391b7ff3110_RM_PressTour_nologo_06

اکنون دولت به کمک این شرکت حتی می‌داند مردمش در هر لحظه به چه چیز «فکر» می‌کنند.

این یعنی عظیم‌‏ترین و آخرین مرحله ممکن دیکتاتوری جهانی بر علیه انسان! یعنی نفوذ به غیرقابل نفوذترین بخش آزادی که خداوند به بندگانش عطا فرموده … یعنی نفوذ به فکر و ذهن. حالا دیگر هیچ چیز آزاد نیست …

شخصیّت اصلی بازی که بازیکن در قالب وی به بازی می‏‌پردازد، دختری است جوان به نام Nilin (نیلین). سوالی که برای خودم مطرح است اینست که با توجه به هدف  بازی و نقش نیلین در بازی، چرا او را دو رگه و سبزه‌‏رو انتخاب کرده‌‏اند؟ (مادرش سیاه‌‏پوست و پدرش سفیدپوست است)

remember-me-2

شروع بازی اینگونه است که نیلین در زندانی به نام «باستیل» است، حافظه خود را از دست داده و حتی نام خودش را نمی‌‏داند. او نیز دارای یک حافظه دیجیتالی روی ساقه مغزش است و قرار است همانند بسیاری از مردم که قربانی می‌‏شوند، آزمایش‌‏های مرگ‏بار ذهنی روی وی نیز صورت پذیرد ولی توسط یک صدای راهنما که صدای مردی جوان است و با ذهن نیلین بطور مستقیم (نه از طریق تلفن یا ابزارهای سایبری!) رابطه برقرار کرده، به سمت راه فرار هدایت می‏‌شود و از مهلکه می‏‌گریزد و این فرار شروع بازی است.

در بازی دو گروه از مردم وجود دارند. گروه اول افرادی هستند که از ساز و کار حافظه دیجیتالی استفاده بسیاری می‏‌کنند و بطور مداوم خاطرات خوبشان را با دیگران به اشتراک می‌‏گذارند تا بقیه نیز از آن لذت ببرند. این گروه که به «معتادین حافظه» شهرت دارند، در واقع در ذهن دیجیتالی زندگی می‌‏کنند نه در دنیای واقعی و به دلیل استفاده افراطی از این فرآیند ذهن دیجیتالی مشترک، دچار جهش ژنتیکی شده و ظاهری عجیب و البته زشت پیدا کرده‌‏اند.

گروه دوم به‌‏نام Errorist شناخته می‌‏شوند. این عده، گروهی انقلابی هستند که بر ضد شرکت Memorize و سیاست‏‌های آن شوریده‌‏اند و قصد دارند این شرکت را به زیر بکشند. هرچند که آنها نیز دارای ذهن دیجیتالی روی ساقه مغز هستند و شرکت Memorize بر آنها اشراف دارد ولی در استفاده از آن محتاط هستند.

شخصیت اصلی داستان یعنی نیلین، عضو این گروه انقلابی است.

* نکات مهم بازی

جدا از داستان اصلی بازی، نکاتی در مورد بازی مطرح است که سه مورد آن بسیار قابل توجه است.

الف) در بعضی مواقع از بازی که Memory Remix (تنظیم مجدد حافظه) نامیده می‌‏شود، یک اتفاق جالب توسط نیلین در مورد دیگران رخ می‌‏دهد.

نیلین، قدرت نفوذ به ذهن دیجیتالی حریفانش را پیدا می‌‏کند و سپس، خاطراتشان را آن‏گونه که می‏‌پسندد و می‌‏خواهد تغییر می‌‏دهد.

remember_me_screen_frank

در این مواقع، ابتدا صحنه‌‏ای از خاطرات حریف را می‌‏بینیم و سپس با به عقب کشیدن آن، تغییراتی در اشیا یا حوادث ایجاد می‌‏کنیم با این شرط که باعث تغییر در سرنوشت آن صحنه شود. برای مثال باید باعث شکسته شدن شیشه ای شویم، کلتی را آماده شلیک کنیم و یا کمربند ایمنی شخصی را باز کنیم.

البته این تغییرات تنها باعث می‏‌شود ذهن شخصی که در خاطرات او این تغییرات را به وجود می‌‏آوریم تغییر کند و در واقع هیچ تغییری در دنیای واقعی به وجود نمی‌آید.

به عبارت دیگر اگر در ذهن حریف خاطرات را طوری تغییر دهیم که به کشته شدن شخصی منجر شود، تنها حریف فکر خواهد کرد که آن شخص مرده در حالی که چنین اتفاقی در دنیای واقعی نیفتاده است. این تغییر خاطرات نقش مهمی در داستان بازی ایفا می‏‌کنند.

این مسئله حتی تا جایی پیش می‏‌رود که بعضی از دشمنان اصلی وی، به دلیل دچار شدن به خاطرات و ذهنیت غلط، بعد از بهوش آمدن، نیلین را دوست خود فرض کرده و به او کمک می‏‌کنند تا در راه رسیدن به هدفش موفق شود! زیرا نیلین، حافظه و گذشته آنها را در یک ساز و کار عملیات ذهنی تغییر داده است …

ب)  بر خلاف سایر بازی‌‏ها که برای طی کردن داستان بازی از واحد «مرحله» استفاده می‏‌کنند، این بازی همانند یک سریال واقعی، از اپیزود و قسمت استفاده می‌‏کند که موجب می‌‏شود بازیکن بسیار عمیق‌‏تر و واقعی‌‏تر تحت تأثیر بازی و اهداف و باورهای آن قرار گیرد.

پ) در بخش‏‌های بسیار زیادی از بازی، نیلین باید با گروه «معتادین حافظه» مبارزه تن به تن کند. گذشته از تمامی مسائل فنّی و ویژگی‌‏های گرافیکی و تکنیکی بازی که هیجان خاصی به این بخش‌ها می‏دهد، نکته قابل توجه اینست که نیلین دستکش مخصوصی بر دست دارد که در مبارزاتش به او قابلیت‌‏های منحصر به فردی می‌دهد. از فرستادن توده‌های‏‌ عظیم اطلاعات مخرّب به ذهن دیجیتالی حریفان گرفته تا ساختن شلاق با استفاده از همان اطلاعات. درکل دستکشی که نیلین به آن تجهیز شده چندین قابلیت به وی می‏‌دهد که همگی با تکیه بر اشراف اطلاعاتی بر حریف در هر ۴ حوزه Data، Information، Investigation و Intelligence عمل می‌کنند که کنایه‌‏ای صریح بر این دارد که توسط سازوکار اشراف اطلاعاتی، می‌‏توان بر هر دشمنی پیروز شد.

* خطوط تعلیق داستان بازی

 داستان بازی از همان ابتدا بر پایه غافل‌گیری و گنگ بودن شروع می‌شود. داستانی که فقط با تمام کردن بازی متوجه آن می‏‌شویم و هر لحظه آن، بازیکن را برای فهمیدن حقیقت ماجرا تشنه‌‏تر خواهد کرد.

خط تعلیق اصلی بازی اینست که نیلین در گذشته چه کسی بوده و چرا حافظه خود را از دست داده است و سرنوشت او چه می‌‏شود؟

خط تعلیق فرعی اول بازی اینست که شخصیت Edge که یک پسر جوان حدوداً ۲۸ ساله است و از لحظه شروع بازی بعنوان راهنما و تنها از طریق تماس ذهنی (بطوری که تنها صدای او شنیده می‏‌شود) به فرار نیلین و تکامل ذهنی او در تمام مراحل بازی کمک می‏‌کند، کیست و چرا اینکار را می‏‌کند؟

خط تعلیق فرعی دوم بازی اینست که نهایتاً شرکت Memorize با شهر پاریس جدید یا بعبارت دیگر با جهان و ذهن انسان‏ها چه خواهد کرد؟

* بررسی سرگذشت نیلین (پاسخ به خط تعلیق اصلی)

آنطور که از داستان نسبتاً مبهم بازی در مورد شخصیّت نیلین بر می‌‏آید، قصّه نیلین از این قرار است:

در زمان کودکی نیلین، حادثه تلخ رانندگی برای مادر نیلین رخ می‌‏دهد که همواره از یادآوری آن زجر می‏‌کشد. مادر نیلین که یک سیاه‏‌پوست است در این حادثه پای خود را از دست می‌‏دهد.

پدر نیلین یک دانشمند است و به‏ دنبال راهی می‏‌گردد تا این خاطره را از ذهن همسرش پاک کند که تلاش‌‏های او به ساخت تکنولوژی Sensen منجر می‏‌شود و اولین آزمایش آن بر روی دخترش نیلین با موفقیت سپری می‏‌گردد ولی این تکنولوژی به دست شرکت Memorize می‌‏افتد و تمامی بشریت تحت سلطه اطلاعاتی و ذهنی قرار می‏‌گیرند.

سال‏ها بعد شرکت Memorize قصد می‏‌کند تا از نیلین نیز بعنوان یکی از قربانیان آزمایش‏‌های ذهنی استفاده کند ولی در این حین نیلین به کمک شخصیّتی بسیار مرموز و ناشناس به نام Edge موفق به فرار از زندان باستیل می‌‏شود (لحظه شروع بازی).

نکته مهم در مورد نیلین این است که در گذشته او از مهارت‏‌های فوق‏‌العاده ذهن‏‌خوانی برخوردار بوده و در شرکت Memorize، از او با عنوان «Memory Hunter» به معنی «شکارچی حافظه» و ذهن دیگران یاد می‌‏شده است.

در تمامی طول بازی، هدف اصلی اینست که نیلین همچون سابق به مهارت‏‌های ذهنی خود دست یابد.

       * بررسی شخصیّت Edge (پاسخ به خط تعلیق فرعی اول)

Edge

شخصیّت مرموز Edge که در اوایل بازی حتّی اسمش را هم نمی‌‏دانیم و تنها صدایش بعنوان راهنمای نیلین شنیده می‏‌شود، همانند یک ناظر کل بر همه چیز، از موقعیّت‌های جغرافیایی تا اخذ بهترین تصمیم در هر وضعیّت بحرانی اشراف دارد و هیچ خطایی در راهنمایی‏‌های وی در سراسر بازی مشاهده نمی‌‏شود.

در واقع حتّی شخصیت بسیار حیرت‌‏انگیز نیلین نیز که دیگران را کنترل می‏‌کند، در اختیار اوست و بدون «اج» نه تنها نیلین به موفقیت نمی‌‏رسید بلکه در همان اول بازی کشته می‌‏شد.

در نهایت روشن می‏‌شود که «اج» رهبر گروه انقلابی Errorist ها است و فرماندهی جنبش مردمی مبارزه علیه تشکیلات Memorize را بر عهده دارد.

* بررسی سرانجام Memorize (پاسخ به خط تعلیق فرعی دوم)

بطور تعمّدی در سرانجام داستان بازی، سرنوشت روشن و واضحی برای شرکت Memorize مطرح نمی‌‏شود و در واقع بازی تنها با حل مشکل شخصی نیلین به پایان می‏‌رسد. در واقع در این بازی هیچ قضاوتی نسبت به پیروزی یا شکست این شرکت نشده و Memorize همچنان فعال باقی می‌‏ماند و مردم اسیر ذهن دیجیتالی کنترل شده هستند.

* تحلیل استراتژیک بازی

آنچه که مسلّم است، ترکیبی و پیچیده بودن اهداف نهفته در پس پرده سناریوی بازی است که به واقع، قوی، پر محتوا و حساب‏‌شده نگاشته شده است.

به سادگی می‌‏توان از حیث پیچیدگی و هم ارزی مفاهیم، این بازی را در دسته آثاری نظیر فیلم‏‌ Inception قرار داد اما از آنجا که نگاه سناریو نویس و هدف نهایی وی، چند بُعدی است، لذا برای شفاف‌‏سازی بهتر، هر بُعد را جداگانه مورد تحلیل قرار می‌دهیم.

تحلیل بازی از نگاه فلسفه ذهن

بن مایه و شالوده سناریوی بازی در حوزه مباحث فلسفه ذهن هست. موضوعی که اگر خودمان بخواهیم آن را درک کنیم لازم است برای فهمش حداقل چندین کتاب قوی در این زمینه مطالعه کنیم و در آخر هم تضمینی نیست که موفق به فهم عمیق فلسفه ذهن بشویم کما اینکه قرن هاست چه در نگاه غربی چه در نگاه اسلامی به درک روشن و صریحی از ذهن در فلسفه آن نرسیده‌‏اند اما شخص بازیکن، با اپیزودهای این بازی به سادگی بدون آنکه متوجه باشد، با عمومیّت فلسفه ذهن و ساز و کارهای ذهنی آشنا می‌‏شود و مفهوم علوم جدیدی مثل سایکوکنسیس و پایروکنسیس، ذهن خوانی، ذهنیت محوری و قدرت کنترل ذهن و عملیات ذهنی روی دیگران را تا حدی درک کرده و به این مطالب در ضمیر ناخودآگاه‏اش باورمند می‏‌شود.

در واقع، آنچه در این بازی به نمایش گذاشته شده، آینده‌‏نمایی مورد نظر پروژه MK Ultra متعلّق به سازمان CIA است که سالهاست بصورت مخفیانه به‏‌دنبال شیوه‌‏ای برای کنترل ذهن بشریّت هستند. بعبارت دیگر، آینده نشان داده شده در این بازی، همان آرزوی دیرینه سازمان‏‌های امنیتی آمریکا است.

از طرف دیگر این مطلب نیز قابل توجّه است که در بسیاری از مقالات علمی که به بررسی ماهیّت فضای سایبر پرداخته‌‏اند، از آن به‌‏عنوان «ذهن جمعی بشریّت» یاد کرده‌‏اند. در این بازی، مدل نهایی و حد آخر ذهن جمعی بشر به‌‏خوبی به تصویر کشیده شده‌‏است.

به سادگی مشخص است که شخصیّت نیلین یک تکاور عملیات ذهنی است و قدرت نفوذ به ذهن دیگران را داراست ولی بالاتر از وی، «اج» است که در واقع فرمانده ارشد عملیات ذهنی است، تکاوران ذهنی را هدایت می‌‏کند و در تصمیم‌‏گیری سرعتی بی‏‌نظیر دارد.

جایگاه و ماهیّت هر دو شخصیّت مذکور، با این عنوان که یکی تکاور و دیگری فرمانده وی باشد، پیش از این، هم در سریال‏‌های Fringe و Person Of Interest و هم در فیلم Inception دیده شده است و ابعاد این دو شخصیت کاملاً روشن است.

تحلیل بازی از نگاه امنیت سایبر

آنچه که بسیار عمیق به آن پرداخته شده و تمام مانور سناریوی بازی بر آن استوار است، احاطه جهانی سایبری و قدرت کنترل و جهت‌‏دهی به اعمال و رفتار بشریّت است. شاکله اصلی این بازی، تکنولوژی فرضی Sensen و شرکت Memorize است.

در مقام قیاس فکت‌‏های بازی با آنچه در دنیای واقعی وجود دارد به نتایج زیر می‌‏رسیم:

۱- شرکت ممورایز در نقش آژانس امنیّت  ملّی آمریکا است.

Memorize-Logo

NSA1

۲- تکنولوژی Sensen اشاره به کلیه تکنولوژی‌‏های موجود در گسترش استفاده از فضای دیجیتال دارد. اما بطور خاص و دقیق، منطبق با تکنولوژی‏‌هایی است که پس از تحقق جامعه الحاقی عرضه خواهند شد.

ویژگی اصلی تکنولوژی الحاقی، هماهنگی آن با نورون‏‌های عصبی و شبکه دریافت پیام مغز انسان است و نیازی به کنترل فیزیکی ندارد بلکه به همان شکلی که انسان اراده می‌‏کند و دستش را حرکت می‏‌دهد، با اراده به تکنولوژی مورد نظر نیز دستور می‌‏دهد.

جالب‏‌تر آن است که شعار شرکت Memorize با آنچه که دهه‌‏ها مورد ادعای آژانس امنیت ملی بوده است، نزدیکی بسیاری از حیث مفهوم دارد.

RememberMe_GC12_Screenshots_6-1

شعار «Trust us, we won’t forget you» که شعار اصلی شرکت Memorize است و به معنی «به ما اعتماد کن، ما تو را فراموش نمی‏‌کنیم» می‏‌باشد، وقتی با نوع فعالیت‏‌های این شرکت در حوزه اطلاعات ذهنی سنجیده می‏‌شود، شباهت بسیاری به شعار «ایجاد امنیت برای مردم جامعه» که بسیاری از اوقات به عنوان هدف و شعار مسئولین آژانس امنیت ملی مطرح شده است پیدا می‌‏کند. خصوصاً از این جهت که هر دو شرکت شعاری در جهت جلب رضایت مردم و حصول اطمینان خاطر آنها مطرح می‌‏کنند ولی هر دو عامل اصلی ناامنی و عدم اطمینان هستند.

همچنین وقتی از این زاویه به سناریوی بازی نگاه شود، شخصیت Edge دقیقاً منطبق می‏‌شود با جایگاه واحد عملیاتی Echelon (اشلون) آژانس امنیت ملّی و همانند دستگاه اشلون در فیلم «توطئه اشلون» عمل می‌‏کند.

Fourth_Echelon

Echelon_Conspiracy1

تحلیل بازی از نگاه جامعه‌‏شناختی سایبر

وقتی از حیث جامعه‌‏شناختی سایبری به سناریوی بازی توجه کنیم، مفاهیم سه‏‌گانه «جهان موازی»، «زندگی دوم» و «جامعه الحاقی» بسیار بارز است و خودنمایی می‏‌کند.

از آنجا که بر اساس انگاره‏‌های آینده‌‏شناسی در حوزه جامعه‌‏شناسی سایبری، پس از ورود تکنولوژی به زندگی بشر، چهار جامعه اطلاعاتی، دانشی، مجازی و الحاقی پیش‌‏بینی شده که به وقوع خواهند پیوست و در حال حاضر در مرحله گذر از جامعه دانشی به مجازی هستیم و انتظار می‏‌رود تا حدود سال ۲۰۲۰ میلادی، جامعه الحاقی نیز به چشم آید و پس از آن با مرور زمان، همه‏‌گیر و رایج گردد، در سناریوی بازی دیده می‌‏شود که بخوبی حتّی به این مسئله توجّه شده و چون فضای زمانی بازی در سال ۲۰۸۴ میلادی است، لذا دیده می‏‌شود که تمامی مردم «پاریس جدید»، بدون در نظر گرفتن سطح مالی، فرهنگی و اجتماعی‏‌شان، به ابزار «ذهن دیجیتالی» که نماد اوج تکامل جامعه الحاقی است مجهز شده‌‏اند و بخوبی نشان داده شده که کنترل این ابزار به‌‏دست شرکت Memorize است و این تأیید دیگری است بر اینکه همواره بیان کرده‌‏ایم پیاده‌‏سازی جامعه الحاقی از اهداف آژانس امنیّت ملّی است و توسط این مکانیسم قصد دارند که به تمام ذهن و فکر بشر دست یابند و حتی بتوانند به تک‏تک مردم جهان آنگونه که می‏‌خواهند فرمان دهند.

و همچنین تأییدی بر این ادعا است که تکنولوژی نه تنها برای رفاه حال بشر عرضه نمی‏‌گردد بلکه با تحقق اهداف پشت پرده آن، هرگونه رفاه و آسایش و اطمینان خاطری در سایه از بین رفتن امنیت جهان، از بین می‏‌رود.

پیش از این نیز نمونه‏‌های هنری دیگری پیرامون جامعه الحاقی ارائه شده است که دو مورد از بارزترین آنها فیلم‏‌های سینمایی «مرد آهنی ۳» و «مغز سخت‌‏افزاری» هستند که هر کدام به جنبه‌‏هایی از چگونگی تحقق جامعه الحاقی توسط تکنولوژی سایبری و دیجیتالی پرداخته‌‏اند.

در واقع در فضای این بازی، تمامی مردم اعم از مخالفین و موافقین شرکت Memorize، عضوی از جامعه الحاقی هستند.

اما دو مفهوم دیگر یعنی جهان موازی و زندگی دوم تنها برای افرادی است که در بازی به «معتادین حافظه» شهرت دارند. این گروه در واقع همان افرادی هستند که یا به امنیت شخصی اهمیتی نمی‌‏دهند یا ابزارهای دیجیتالی موجود را فقط از حیث بهره‌‏وری تکنولوژیکی می‏‌شناسند و به پشت پرده آن واقف نیستند.

نمونه این افراد در جامعه امروزی مصداق کسانی است که هرگونه اطلاعات خود را تنها به دلیل جذابیتی که برایشان دارد، بی پروا و بی ملاحظه به فضای سایبر مثل فیس‏بوک و … می‏‌سپارند.

مفهوم زندگی دوم بسیار زیبا و هنرمندانه به نمایش گذاشته شده است!

افرادی که در دنیای حقیقی و زندگی اصلی، زندگی می‏‌کنند؛ ولی نه برای اینکه زندگی کنند بلکه تنها به این دلیل که زنده باشند تا بتوانند با زندگی دوم از طریق مغز دیجیتالی که حکم ابزار «دروازه ورود به جهان موازی» را دارد، در دنیای اشتراکی بین خودشان به سر برند و زندگی مطلوبی که نتوانسته‌‏اند در دنیای حقیقی محقق سازند را در آن بصورت مجازی تجربه کنند.

اما نکته دیگر را با یک سؤال مطرح می‏‌کنیم: چرا از میان تمامی کلان‏‌شهرهای جهان، شهر پاریس بعنوان نماینده جامعه الحاقی سال ۲۰۸۴ انتخاب شده است؟

بنابر آمار منتشر شده پیرامون میزان تأثیرپذیری جوانان و تغییر سبک زندگی‏‌شان توسط فضای سایبر، آمریکا در رده نخست این معضل قرار دارد و پس از آن نوجوانان و جوانان فرانسه در جایگاه دوم هستند.

بدین معنا که جوانان فرانسه، دومین جوانانی هستند که به سرعت به فضای سایبر و مفاهیم جامعه شناختی آن نظیر جهان موازی و زندگی دوم روی آورده‌‏اند. لذا این انتظار می‌‏رود که این جوانان در زمره اولین‌‏هایی باشند که از جامعه الحاقی و تکنولوژی آن استقبال می‏‌کنند.

همچنین فراموش نکنیم که فرانسه، بنابر فیلمی که در سینمای خودش ساخته، کشور «بهشت سیاه» (Black Heaven) است و با صراحت نشان داده که بعضی جوانان این کشور به قدری درگیر زندگی دوم در فضای سایبر شده‌‏اند که از صدمات روحی و اجتماعی ناشی از آن، دست به خودکشی زده‌‏اند.

از سوی دیگر در قاره اروپا، وضعیت فرانسه به نوعی بیانگر حالت آرمانی زندگی، برای جوانان دیگر کشورها است. لذا اگر مطرح شود که جوانان فرانسوی به سمت خاصی سوق یافته‌‏اند می‏‌توان انتظار داشت که دیگر جوانان اروپایی به آن سمت سوق یابند.

پس انتخاب پاریس بعنوان نمونه آزمایشی در این بازی، کاملاً جهت‏‌دار است و در راستای تبلیغ زود هنگام جامعه الحاقی در بین جوانان اروپایی است.

تحلیل بازی از نگاه جامعه‏‌شناختی سیاسی

زمانی «توماس فریدمن» در «نیویورک تایمز» نوشت: « با فیس‌بوک می‌‏توان موج انقلابی به‌‏راه انداخت اما نمی‌‏توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.» (۱۲ June 2012).

آن‏‌روز عده زیادی متوجه معنی این جمله نشدند، آن دسته هم که منظور وی را دریافتند، چشم به انقلاب مصر و بحرین دوختند تا میزان صحّـت این جمله را دریابند و در واقع در زمان حال ماندگار شدند و نگاه آینده‌‏نگر نداشتند.

آن روز پس از بیان جمله فوق از سوی فریدمن، تیترهای زیادی با عنوان «نقش فیس‌‏بوک در انقلاب مصر» به چشم می‏‌خورد و تحلیل‏‌هایی که یکی پس از دیگری در خبرگزاری‏‌ها منتشر می‏‌شد.

 193252_141

اما آنچه برای ما در این تحلیل مهم‌‏تر است، فراتر از انقلاب‏‌های بیداری اسلامی در منطقه و در مجموع، فراتر از زمان حال است و همچنین فراتر است از جامعه دانشی و جامعه مجازی. چرا که اگر قسمت اول جمله فریدمن، اشاره به قدرت سایبر در ایجاد تحول سیاسی در جوامع دارد اما قسمت دوم جمله وی ناظر به عدم توانایی در کنترل تحول ایجاد شده در مسیر دلخواه است.

بسیار واضح است که آقای فریدمن، خواسته یا ناخواسته این جمله را به ما می‏‌گوید که: «پس از تحقق جامعه الحاقی، نه تنها با فیس‌‏بوک بلکه با کلیه سیستم‌‏های ارتباطی الحاقی، هم می‏‌توان موج انقلابی به‏‌راه انداخت و هم می‏‌توان به این موج پس از رسیدن به ساحل مسیر بخشید.»

نوشته‌ی آقای شکوهیان‌راد

دسته‌ها
برگزیده تحلیل رسانه تحلیلی رویکرد سینمای استراتژیک مقالات

جهان های موازی،اصالت مادی بخشیدن به رویاها

به قول کریستوفر نولان:”بدترین ویروس و انگل،یک ایده است(یه ایده ی غلط) که نمیشه بیرونش کردومدام در ذهن تکثیر میشه”

سیاست چندساله اخیر هالیوود در ساخت فیلم هایی چون آواتار،اینسپشن،جان کارتر،نارنیا،آلیس در سرزمین عجایب و… و سریالهایی چون فرینچ و لاست و… در راستای تحقق بخشیدن به شبهه ای است که می تواند تغییر دهنده ی نوع نگاه مخاطب خود به محیط پیرامونی اش باشد.تبیین چیستی و چگونگی شبهه ای به نام جهانهای موازی(اصالت سوبژکتیویسم).در عصرحاضرریشه های این نوع نگاه را می توان در بین ادیان جهانی چون هندو ها،بودیستها مخصوصا تبتی ها و در مسئله تناسخ به روشنی مشاهده کرد.

باز کردن این نوع از تفکروشیف پیدا کردن جهانهای موازی به جهان های متعدد و در نهایت نفی معاد و معاد گرایی توسط صاحبان این اندیشه ها را می توان اصلی ترین هدف از اشاعه این بینش الحادی بر شمرد.

در نگاه ادیان ابراهیمی این موازات به معنی وجود همزمان عالم های بالا یا عالم ملکوت با جهان ما می باشدوعلاوه براین موازات، ما دارای عالم های متوالی نیز می باشیم که در هیچ کدام از ادیان و فلسفه های موجود در دنیا،نظیر ندارد،یعنی وجود عالم هایی که یکی پس از دیگری پیش  روی آدمی قرار می گیرد.

جهانهای موازی در بینش توحیدی گاه ماهیت مادی دارد، گاه ملکوتی و درراستای سیر انفسی انسان معنا می شوند.

الف)در بینش مادی:

معنای کلمه “عالمین” در قرآن

این کلمه ۶۱ باردرقرآن آمده که در کلام علامه طباطبایی در تفسیر سوره ی حمدودرجلد اول تفسیر المیزان چنین امده است:

{{“و این معناى دوم که کلمه عالم بمعناى صنف صنف انسانها باشد، با مقام آیات که مقام شمردن اسماء حسناى خدا است ، تا مى رسد به (مالک یوم الدین)مناسب تر است ، چون مراد از یوم الدین روز قیامت است ، چون دین بمعناى جزاء است ، و جزاء در روز قیامت مخصوص به انسان و جن است ، پس معلوم مى شود مراد از عالمین هم عوالم انس و جن ، و جماعتهاى آنان است.”

و همین که کلمه نامبرده در هر جاى قرآن آمده ، به این معنا آمده ، خود، مؤ ید احتمال ما است ، که در اینجا هم عالمین به معناى عالم اصناف انسانها است ، مانندآیه : (و اصطفیک على نساء العالمین؛تو را بر همه زنان عالمیان اصطفاء کرد) و آیه:لیکون للعالمین نذیرا؛تا براى عالمیان بیم رسان باشد) و آیه : اتاتون الفاحشه ما سبقکم بها من احد من العالمین؛آیا به سر وقت گناه زشتى مى روید، که قبل از شما احدى از عالمیان چنان کار نکرده است .}}

پس این نگاه عالم انسانها و اجنه را که به صورت موازی در کنار هم اند، در بر دارد که در آثاری چون پسر جهنمی،ارباب حلقه هاو… انیمشن هایی چون شرک،مگامایند،کارخانه هیولاها و… قابل مشاهده است.البته نمایش برتری این موجودات بر انسان و نقش منجی گرایی که در اکثر آثار مذکور برای آنها مطرح است موضوع این نوشتار نیست و شاید وقتی دگر…

ب)ماهیت ملکوتی

درآثار سینمایی چون آواتار،اینسپشن،جان کارتر،نارنیا ،آلیس در سرزمین عجایب و…دیده می شود که  فرد ابتدا بیدار است و سپس به وسیله مواد روانگردان،ابزار آلات خاص برای انتقال،اتفاقات خارق العاده و… به خواب یا عالم موازی می رود(سیر انفسی منفی)و این عوالم را طراحی می کند،همانند آنچه که در سینمایی “اینسپشن “دیده شد که گاه فرد آنچنان در ساخته های ذهنی خود غرق می شود که فرق بین واقعیت و مجاز را تشخیص نمی دهد وبه ناچار برای حل این بحران به “توتم” متوسل می شود.(که برای فهم بهتر “توتم” کتاب “توتم پرستی” اثر دکتر شریعتی را به دوستان پیشنهاد می کنم.)

از دیگر مولفه های مهم جهان موازی،موضوع آواتاریسم است که لازم است قدری برآن تامل کرد.

کلمه “آواتار” یا در اصل”آواتارا” نشات گرفته ازعرفان هندوبه معنای “تجسدبخشیدن خدا” یا”تنزل بخشیدن یک حقیقت در یک موجود” یا به بیان خود هندویستها تجسم ویشنو(یعنی انسان خدا) می باشد.

 فرد(به عنوان حقیقت عینی) در این مسیر و تبیین جهان موازی خود،چنان برای آن ارزش قایل می شود که گویی خود حقیقی او،چیزی جز همان حقیقت ذهنی و مجازی او نیست و کم کم خود حقیقی اش را در لا به لای توهمات ذهنی اش، فراموش شده خواهد یافت.

همان اصلی که در سینمایی آواتار(۲۰۰۹)،جیمز کامرون در تبیین آن تاحدود زیادی توانست این مفهوم را برای مخاطب جا بیندازد.

ودر سینمایی جان کارتر(۲۰۱۲)،این دنیای موازی (جهان ذهنی) چنان جان را متاثر میکند که وقتی از خواب برمیخیزد(ارتباطش با جهان موازی قطع می گردد) وبه دنیای واقعی برمیگردد،این اتفاق چنان برای او سخت و غیر قابل تحمل است که تمام تلاشش و هدفش رابرای بازگشت دوباره به رویاهایش متمرکز می کند و در پایان فیلم وقتی به این خواسته اش می رسد برای اینکه دوباره به عالم واقع برنگردد،با رضایت کامل به یک نوع خود کشی مدرن دست می زند.

باز هم تکرار می کنم،جهان موازی انسان غربی در بستر “تله پورتیشن” ودر سایه فراربه سوی  خواب و رویا محقق می شود،ماهیتش ذهنی است عینی نیست.

این در حالیست که:در نگاه اسلام سیر انفسی انسان تا مرحله بیداری و دیدن عوالم دیگر در همین دنیای موجود،نه تنها ماهیت خیالی نداشته بل واقعیتی بالاتر از فهم عامیانه انسانهابوده و در راستای تطور و تکامل روح انسان لازم و ضروری می نماید.انسان مسلمان دست به ساختن این جهانها نمی زند بل که این عوالم ماهیت عینی و حقیقی داشته و لازمه ی حضور در اتوپیای مهدوی در آخر الزمان داشتن چنین بیداری است و برای دستیابی به این نگاه ،اصالت بخشیدن به مفاهیم قرآنی است،همانند قلب و فواد است نه ذهن و مغز که هنوز هم پس از هزاران سال مفهومی چون ذهن برای انسان ناشناخته و پیچیده است،پس انسان تا زمانیکه به این مرحله نرسیده در خواب است واین شاید بارزترین وجه تمایز نگاه انسان مسلمان با انسان غربی باشد .

هم چنین شما به هیچ وجه نگاه توالی را در بحث عوالم دراین آثار نمی بینید که خود نوعی اعتقاد به ماتریالیست و اصالت وجود را توامان برای مخاطب به ارمغان می آورد و در واقع اصالت مادی به رویا بخشیدن است  وبه راحتی اصل معاد با توجیهات خیالی انسان غربی به دست فراموشی سپرده می شود.

دلیل این انکار(نادیده انگاشتن معاد) از نظر قرآن چیزی نیست جز داشتن قلبهایی مریض،و صاحب این چنین بینشی را مستکبر می نامد.

سوره ی نحل”آیات ۲۲-۲۳″

“اِلهکم اِله واحد فالذین لا یؤ منون بالاخره قلوبهم منکره و هم مستکبرون(۲۲)
لا جرم أ ن الله یعلم ما یسرون و ما یعلنون اِنه لا یحب المستکبرین (۲۳)

اینجاست که برای صاحبان این دو دیدگاه متفاوت ،مفهوم زندگی وسبک زندگی،نوع جامعه و نوع دولتی که طراحی می کنند برای زندگی یا در آن زندگی می کنند ، برسر دو راهی باورهای انان ازهم تمایز پیدا می کند.

در پایان ذکر این نکته ضروری می نمایدکه:تنها دلیل بشر در همه ی اعصار در به وجود آوردن چنین جهانها و دنیاهایی چه در نگاه متفکران شرقی هم چون چانگ تسو و… و چه در نگاه صوفی مسلک هایی چون محی الدین عربی(پایه گذار این نوع نگاه در بین عرفای اسلامی) و… و چه در نگاه فلاسفه غربی چون :جی جی آبرامز،کریستوفر نولان و…اشباع شدن انسان از مادیت و جهان مادی است.

mersad71