امروزه بشر با پیشرفت علم توانسته است، با طراحی و خلق دنیای دیجیتالی، دنیایی مجازی و موازی در برابر دنیای واقعی خود شکل دهد و در آن بهصورت غیرمستقیم (غیر فیزیکی) ورود پیدا کند تا بخش وسیعی از روزمرگیهای خود را در برنامهها و بازیهایی که خودش طراحی کرده است، صرف کند.
بشر در این روزها بهگونهای مسحور این فضا شده است که گویی این عالم، فضایی واقعی و حقیقی برای زندگی اوست؛ بشر تصور میکند در این عالم میتواند به تمام آرزوهایش برسد و همانند پرندهای در این فضای بیکران که ساختهی ذهن خویش است پرواز کند. حال برای درک بهتر این موضوع لازم است قدری بیشتر دربارهی ماهیت فضای مجازی و دیجیتالی آگاهی کسب کنیم.
فضای مجازی (دیجیتالی) چیست؟ فضا در لغت به همهجا اطلاق میشود؛ فضا در مقابل مفهوم مکان قرار دارد که دو بعدی نیست و چندبعدی است. در دایرةالمعارف فارسی ذیل کلمهی فضا، همهی عالم که جمیع اشیاء از آن نیست شده، آمده است. در لاتین هم space به معنای فضا و محل خالی است. آنچه در این تعاریف میبینیم، تُهی بودن و بیانتها بودن است. به دنیای دیجیتالی، دنیای مجازی نیز میگویند. دلیل به کار بردن چنین مفهومی این است که در این عالم و فضا چیزی بهصورت حقیقی و فیزیکی دیده نمیشود و هیچ جایی از محیط طبیعت را اشغال نکرده است.
این فضا که ساختهی ذهن خود بشر است، روزبهروز در حال وسعت یافتن است که از یکسو انسانها را در اُمور کاریشان یاری میدهد و از سوی دیگر برای آنها زندگی دوّمی (second life) را در عالمی دیگر، رقمزده است زندگی کردن در عالمی دیجیتالی که در این عالم وجودهای شبیهسازیشده، مصنوعی، مجازی و غیرملموسی دیده میشود که همانند سرابهایی در بیابان بیانتها قرار دارند. در اینجا به نظر میآید برای فهم بهتر باید با مفهومی با نام زندگی دوم یا second life بیشتر آشنا شویم.
به دنبال حرص و طمع انسانها در عالم طبیعت و دنیا و سیریناپذیریشان در لذّت جویی، متخصصان برنامه توانستهاند در سالهای اخیر با ورود پیدا کردن به فضای مجازی، زندگی دومی را برای خودشان و دیگران طراحی کنند تا کاربران بتوانند به آنچه در دنیای واقعی خویش دسترسی ندارند در دنیای مجازی بیابند.
Second life نام یک برنامهی عظیم رایانهای است که در سال 2003 توسط شرکت لیندن و با ایدهی فیلیپ روزدل (philip rosedale) که یک متخصص کامپیوتر در سانفرانسیسکو بود، راهاندازی شد و انقلابی را در این فضا به پا کرد.
«من بازی نمیسازم، من یک کشور جدید میسازم»
این جمله معروف فیلیپ روزیدل است که بعد از ساخت برنامهاش گفته است. او در سال 1999 شرکتش را تأسیس و در سال 2003 ایدهاش را عملی کرد که باعث شد او و شرکتش جایزهی ویژهی نوآوری در تجارت را بگیرد؛ ازاینرو مجلهی تایم او را در بین 100 شخصیت تأثیرگذار جهان قرار داده است.
این نرمافزار بهگونهای است که کاربر با دانلود برنامهی اجرایی آن، میتواند وارد یک محیط زندگی دیجیتالی شود و با دیگر کاربرها ارتباط برقرار کند و باید برای گسترش فعالیتهای خود به شرکت مربوطه پول پرداخت کند. نکته جالب در این فضا این است که واحد پولی در (sceond life) دلار لیندن است که این موضوع به دلیل بالا و پایین شدن قیمت ارز میتواند درآمد و سود بالایی را برای این شرکت (لیندن) داشته باشد.
هدف اولیهی معرفیشده از طرف شرکت لیندن برای راهاندازی این فضا «لذت شخصی» اعلامشده است، به همین دلیل در این فضای دیجیتالی هیچ قاعده و قانون اخلاقی وجود ندارد و هر کاربری میتواند با کاربران دیگر در هر حوزهای ارتباط برقرار کند و هنجارهایی را که در دنیای خودشان وجود داشت را بهصورت آشکار در این فضا بشکند.
در کل میتوان گفت در زندگی دوم خدایی وجود ندارد که کاربران، ترسی از انجام دادن اعمالشان داشته باشند، انسانها در این فضا تحت سیطرهی شریعتی هستند که خود آنها را مثل بت تراشیدهاند و بهجای زندگی کردن تحت ولایت الهی، زیر سایهی برنامهها و نرمافزارهای ساختهی دست خود قرار میگیرند؛ اما آن چیزی که باعث شده است، کاربران این فضا مسحور این زندگی شوند این است که زندگی دوم امکاناتی را برای کاربر فراهم میکند تا او بتواند تمام آرزوهایش را در این دنیا به تحقق برساند و زندگیاش را آنطور که به میل خودش است، بسازد. حتی این فضا تا جایی پیش رفته است که انسان میتواند ازنظر ظاهری خود را آنطور که باب میلش است، شکل بدهد که در اصطلاح دیجیتالی میگویند: هر شخصی برای خود یک (Avatar) در فضای مجازی دارد.
آواتار (Avatar) در اندیشهی هندویی به معنای تجسد یک روح خدایی و نجاتدهنده بشر در قالب کالبد انسان است.
به دنبال وجود و نفوذ این تفکر در فضای سایبر این روند (آواتار سازی) بهصورت عملی در چنین فضاهایی دیده میشود که امروزه بیشتر کاربران مدّت زیادی از وقت خود را برای چنین آواتارهایی خرج میکنند. کاربران زندگی دوم کار خود را با ساختن چنین موجوداتی آغاز میکنند (طراحی آواتار از خود) آنها از خود آواتارهای دروغینی میسازند که تفاوتهای بسیار زیادی با خود واقعیشان دارد؛ برای نمونه فردی که بسیار چاق است برای اینکه دیگران از این مشکلش باخبر نشوند، بهدروغ آواتاری لاغر برای خویش میتراشد.
در کل میتوان گفت آواتار در فضای دیجیتال، اسطورهای است که انسان در آن فضا از خود میتراشد. اینکه چرا بشر به چنین سمتی رفته است و اینکه چرا میخواهد اینگونه باشد میتواند سؤال مهمی در این حوزه باشد.
اگر بخواهیم به این سؤال پاسخ دهیم؛ میتوانیم بگوییم بشر به دلیل نپذیرفتن و دور شدن از حقیقت خود، از عالم طبیعت که واقعی است به دنیایی دیگر و پایینتر که عالم مجاز است، ورود پیداکرده است تا بتواند در آنجا بهزعم خودش حقیقتی دروغین از خود شکل دهد و آرزوهایش را محقق سازد؛ ازاینرو یکی از بحرانهای فرهنگی که جهان را تحت سیطرهی خویش قرار داده است، نسبت بین مجاز و واقعیت در زندگی انسان است که به دنبال این بحران، سبک زندگی به نام second life در فضای دیجیتال شکلگرفته است؛ بنابراین با این مشاهدات میتوان گفت مقولهی فضای سایبر یک ماهیت فرهنگی نیز دارد که باوجودآن باعث تغییر فرهنگها شده است. با این اوضاع در کل این پدیده فرهنگها را مورد هجوم قرار میدهد و شاید نتیجهاش در سالهای نهچندان دور این باشد که فرهنگهای گذشته دیگر وجود نداشته باشند و بشر به سمت یک فرهنگ، یعنی فرهنگ دیجیتالی شدن برود و جامعهی جدیدی را به اسم جامعهی دیجیتالی، شکل دهد.
در این رابطه گزارشها و آیندهپژوهیهایی توسط مراکز و اندیشکدههای غربی وجود دارد؛ که توجّه انسان را به خود جلب میکند.
به دلایل مختلف در تئوریهای جامعه سازیِ گذشته 400 الی 500 سال طول میکشید تا یک جامعه شناخته شود امّا برمبنای گزارشی که trend one داده است در طول 25 سال اخیر چهار جامعه در حال شکل گرفتن و شناخته شدن است؛ به این معنا که یک فرد 15 ساله تا سنّ 45 سالگی چهار جامعه را پشت سر میگذارد.
- جامعهی اطلاعاتی (informaion society): جامعهای که در آن افراد روبروی تلویزیون مینشینند.
- جامعهی دانشی (knowledge society): یعنی جامعهای که در آن افراد روبروی رایانه مینشیند و در موارد مختلف نقش اول را ایفا میکنند.
- جامعهی مجازی (virtual society): جامعهای که در آن افراد درون فضای مجازی قرار دارند و زندگی خود در آنجا شکل و اُمور خود را در آنجا انجام میدهند. برای نمونه: تجارتها و بانکهای الکترونیک، دانشگاهها و مدارس هوشمند دیجیتالی و …
- جامعهی الحاقی (augmented society): جامعهای که در آن گزارههای دیجیتالی و مجازی در بدن انسان کاشته میشود.(میکروچیپ هایی که در زیرپوست انسان کاشته میشود.)
با توجه به تحقیقات این مرکز (Trend one) میتوان گفت که امروزه بشر از جامعهی دانشی عبور کرده و در جامعه مجازی سکنی گزیده است. به دنبال چنین موضوعاتی Hollywood بار دیگر با ساخت اثری متفاوت به مقولهی جامعه مجازی و عالم موازی برای تبیین بیشتر آن پرداخته است.
Tron legacy فیلمی است که در سال 2010 به موضوعاتی چون عوالم موازی، زندگی دوم و اتوپیا سازی در فضای دیجیتال اشاره دارد.
در سال 1982 فیلمی به نام Tron به کارگردانی استیون لیزبرگر و با بازیگری جف بریجز و بروس باکسلینر به روی پردهی سینما رفت. قصّهی فیلم دربارهی یک برنامهنویس و طراح بازیهای ویدئوئی بود که بهوسیلهی سیستمی به درون یکی از بازیهای ویدئوئیاش میرود و در آن فضا برای اینکه جان خودش را نجات دهد، مجبور میشود در آن بازی خود ایفای نقش کند.
حال بعد از 28 سال کُمپانی سازندهی این فیلم (والت دیزنی) بار دیگر تصمیم به ساخت و ارائهی ادامهی ترون همراه با دو بازیگر اصلی خود (Bridges/Boxleitner) با عنوان میراث ترون کرده است.
نام فیلم: ترون (میراث) Tron Legacy
کارگردان: joseph kosinski
نویسنده:Adam Horowitz/Edward kitsis
کمپانی تولیدکننده: Walt Disney
زمان فیلم: 125 دقیقه
محصول: 2010 آمریکا
بازیگران:
نام بازیگر | در نقش |
Jeff Bridges | Kevin / Clu |
Garrett Hedlund | Sam |
Olivia Wilde | Quorra |
Bruce Boxleitner | Alan / Tron |
James Frain | Jarvis |
Michael Sheen | Castor / Zuse |
داستان فیلم:
کوین فلین رئیس و عضو هیئتمدیرهی شرکت انکام (Encom) و بنیانگذار بازیهای ویدیوئی است که در سال 1982 مالکیت این شرکت را برعهدهگرفته و در حوزهی کاریاش با ساخت و طراحی شخصیت ترون و پارانوید های فضایی بسیار مشهور شده است.
فلین این ادعا را دارد که دنیای مجازی (دیجیتالی) عالمی موازی است که انسان میتواند از طریق انتقالهای کوانتومی بهصورت فیزیکی در آنجا حضور پیدا کند و سرنوشت و آرزوهایش را در آنجا رقم زند. به همین دلیل فلین به دنبال اثبات چنین فرضیهای سعی و تلاشهای زیادی میکند و در نتیجه میتواند با ساخت وسیلهای (انتقال کوانتومی) به چنین عالمی دست پیدا کند. فلین که در رفتوآمد میان این دو عالم بود با پرورش دادن فضای مجازی توانست دنیای جدیدی را بسازد امّا پس از مدّتی با گمشدن و بازنگشتن او به دنیای واقعی اتفاقات مهم و زیادی رقم خورد …
فلین پس از ساخت عالم موازی در فضای مجازی و دیجیتالی به دنبال وسعت بخشیدن آن فضا میرود، بنابراین برنامهای را بهصورت هوشمند به نام (clu) میسازد تا او بتواند در غیاب فلین این عالم را وسعت دهد و آن فضا را به مدینهی فاضلهی موردنظر فلین تبدیل کند. امّا بنا به گفتهی فلین در طول ساخت این عالم معجزهای رخ میدهد:
«ظاهر شدن و ورود غیرمنتظرهی موجوداتی به نام آیسو …»
فلین: «قرنهاست که ما در رویای خدایان، ارواح و بیگانهها هستیم، امّا من در این دنیا پیداشون کردم، مثل گل در زمین مُرده»
فلین آیسوها را مظهر عقل کامل میدانست و اعتقاد داشت که آنها موجوداتی کامل در تمام حوزههای علمی و تکنولوژی هستند؛ او میخواست که این موجودات را به عالم واقعی انسانها (دنیا) وارد کند تا آنها بتوانند بشر را متحوّل کنند امّا توجّه بیشازاندازهی فلین به آیسوها، باعث ایجاد کدورت میان او و clu میشود. این کدورتها باعث منجر به تنزل جایگاه فلین در عالم خودش میشود.
کولو که بسیار هوشمند بود، توانست تمام برنامههای ساختهی فلین را تحت سیطرهی خود قرار داده و از طریق کودتایی بزرگ قواعد عالم دیجیتالی فلین را در دست گیرد. او اقدامش را با نابود کردن آیسوها شروع کرد.
با کودتایی که کولو علیه فلین انجام داد دیگر او (فلین) نتوانست دوباره به عالم واقعی خود برگردد و این دلیل گمشدن فلین در سال 1986 در دنیای واقعی انسانها بود.
آخرین استراتژی کولو این بود که بتواند از طریق دروازهای که فلین ساخته است به عالم واقعی انسانها نفوذ کند و در آن فضا تقابل میان انسانها و برنامهها را شکل بدهد تا بتواند دنیای انسانها را تحت سیطرهی خود بگیرد.
امّا با ورود اتّفاقی Sam پسر فلین، داستان بهگونهای دیگر رقم میخورد. سَم با ورود به این عالم، پدرش را پیدا میکند و برای نجات او میخواهد به عالم بالا (دنیا) برود و با از کار انداختن سیستم کامپیوتر و دستگاه انتقال کوانتومی از هدف شوم کولو جلوگیری کند؛ امّا در این راه با موانعی روبرو میشود …
ویژگیهای دنیای دیجیتالی فلین
- ایجاد هویت جدید برای افراد ورود کننده؛ به این معنی که هویت شخص ورود کننده با هویتی که در دنیای واقعی خود دارد، متفاوت است.
- وجود داشتن نظام طبقاتی و بردهداری در این فضا
- عدم وجود قواعد و قوانین اخلاقی و اجتماعی در این فضا
- عدم وجود ناظری بر رفتار و اعمال افراد
نکته: یکی از نکات قابلتوجه در این عالم وجود دیسکهایی است که افراد در هنگام ورود به این فضا در پشتشان نصب میشود که بنا بر برنامههای بارگذاری شده، تمام اعمال و داشتههای هر فرد روی آن بارگذاری و save میشود. میتوان گفت این دیسکها کار همان فرشتگانی را میکنند که خداوند برای ثبت اعمال هریک از انسانها در دنیای واقعی انجام میدهند.
نگاه کلّی به فیلم
در کل ماجرای ترون دربارهی ورود انسان به دنیای دیجیتال است، دنیایی که همهی انسانها از کودکی چنین آرزویی را داشتند.
ترون به زندگی شخصی اشاره دارد که با ورود به این فضا، دنیایی بزرگ را بهموازات دنیای خودش خلق و در آنجا نوعی خدایی میکند. او بعد از رسیدن به این دنیا (دیجیتال) به دنبال این سؤال است که آیا تماس در دنیای دیجیتال و دنیای واقعی میتواند صورت گیرد؟ اما در ادامهی فیلم به پاسخی تلخ میرسد؛ زیرا در پایان اینطور برداشت میشود که دنیای دیجیتال زمانی در زندگی ما مؤثر است که بر روی آن کنترل و مدیریت باشد و بهمحض اینکه این دنیا مستقل هوشمند شود، برای انسانها بسیار خطرناک است.
حال باید به نکات کلیدیتر فیلم اشارهکنیم.
حمله به متعلّقات ایمان
- حمله به مولّفهی ایمان به خدا:
اگر بخواهیم از زاویهی دیگری به داستان نگاه کنیم، میتوانیم بگوییم که فلین در عالم دیجیتال، نقش خدا را دارد امّا خالق و خدایی بیحکمت، بیتدبیر و ناتوان در برابر مخلوقاتش که به خاطر نفسانیاتش، زندگی بشریت را به خطر انداخته است. امّا خدایی که در قرآن به آن اشارهشده است؛ خدایی حکیم، باتدبیر و قادر است و از تمام صفات رذیله به دور است.
نکته: در قسمتهایی از فیلم به حالت خدا گونه بودن فلین اشاره میشود که یکی از آنها اشاره کردن به نمودی ذهنی از تثلیث است.
- حمله به مؤلفهی ایمان به امامان:
نام Sam برگرفته از سام پسر حضرت نوح (ع) است که در جریان کشتی حضرت نوح (ع) همراه با پدرش میرود و در محلی که کشتی به خشکی مینشیند، زندگی خود را ادامه میدهد و صاحب فرزندانی میشود که این فرزندان همان یهودیها هستند که در اصطلاح به آنها سامی میگویند.
در این فیلم میتوان گفت Sam نماد منجی یهود است که در شکل و شمایل یک فرد آنگلوساکسون برای نجات بشریت و دنیای انسانها وارد فضای دیجیتال میشود.
در نگاه دیگر، زندگی کردن در فضای سایبر (زندگی دوم) میتواند ارتباطی نامحسوسی با مقولهی مهدویت داشته باشد؛ در این فضا این القا صورت میگیرد که فرد نباید در این عالم دنبال موعود باشد بلکه موعود و منجی خود آن شخص است که در این عالم حضور دارد. (با ورود پیدا کردن سَم در این عالم چنین برداشتی در ذهن ایجاد میشود)
م. ابوالقاسمی
منبع: پویانقد
سلام میشه این فیلم رو با زبان اصلی و سانسور شده برای دانلود قرار بدید ممنون التماس دعا